Mittwoch, 15. Juni 2016

Dawn of Fate

Ich habe weiter an den Entwürfen zu einer Earthdawn-Version für Fate gewerkelt und glaube alles wesentliche erfasst zu haben. Die Talente waren erstaunlich einfach nachgebaut, entspricht ihre Beschreibung ja jeweils grob einem Stunt. Das Magiesystem für die vier zaubernden Disziplinen war etwas kniffliger.

Ich arbeite ja schon eine ganze Weile mit Schablonen für Archetypen und bei den Disziplinen für Earthdawn ist es einfacher denn je. Der Rahmen ist bereits vorgegeben und damit auch die Konzepte (mehr dazu im vorherigen Beitrag).

Talente

Ich habe die Liste der Fertigkeiten in eine Liste der Talente umfunktioniert, wobei diese Liste nicht jedem von Anfang an zur Verfügung steht, sondern mit drei Talenten auf Kreis 1 beginnt. Zu jedem bedeutendem Meilenstein erhält ein Adept einen weiteren Talentpunkt, den er für Talente ausgeben darf und so entweder ein neues Talent dazu lernt, oder ein vorhandenes steigert.

Dabei muss der Spieler für seinen Adepten Disziplintalente definieren, denen eine besondere Bedeutung zukommt. Nur aus der Reihe dieser Talente - so der Adept sie auf Durchschnittlich [+1] und besser beherrscht - darf der Adept seine Manöver auswählen. Er startet mit drei Disziplintalenten (wie oben schon erwähnt) und bekommt pro Adeptenrang potentiell zwei dazu, wenn er sie lernt. Bei einem Dieben sieht das dann bisher so aus:

  • Disziplintalente im ersten Kreis:
    • Athletik
    • Diebeskunst
    • Wahrnehmung
  • Disziplintalente Novize (ab Kreis 1)
    • Überreden
    • Schießen
  • Disziplintalente Geselle (ab Kreis 5)
    • Kontakte
    • Vermögen
  • Disziplintalente Hüter (ab Kreis 9)
    • Handwerk
    • Nachforschung
  • Disziplintalente Meister (ab Kreis 13)
    • Überleben
    • Kämpfen
Und die Manöver sind der Nachbau dessen, was bei Earthdawn die Talente sind. Die können dann so aussehen:
  • Heimlicher Schritt (Athletik): Der Adept nutzt seine Magie, um Schatten zu vertiefen, sich in diesen zu verbergen und alle von ihm ausgehenden Geräusche zu dämpfen. Er erhält einen Bonus von +2 für Proben mit Tückisch+Athletisch um entweder einen Vorteil zu erschaffen oder ein Hindernis zu überwinden. Der Adept muss sich für eine der beiden Varianten entscheiden, kann dieses Manöver allerdings mehrfach erlernen um beide Varianten zu beherrschen.
  • Hieb ausweichen (Athletik): Der Adept nutzt seine Magie, um Angriffen gekonnt auszuweichen. Er erhält einen Bonus von +2 für Proben mit Flink+Athletik um sich gegen körperliche Angriffe zu verteidigen. Er muss beim Erlernen des Manövers bestimmen, ob es gegen Nah- oder Fernkampfangriffe hilft, kann dieses Manöver allerdings mehrfach erlernen um beide Varianten zu beherrschen.
  • Schloss knacken (Diebeskunst): In der Hand des Adepten erscheint ein magischer Satz Dietriche. Der Adept erhält einen Bonus von +2 für Proben mit Sorgfältig+Diebeskunst um entweder einen Vorteil zu erschaffen oder ein Hindernis zu überwinden. Der Adept muss sich für eine der beiden Varianten entscheiden, kann dieses Manöver allerdings mehrfach erlernen um beide Varianten zu beherrschen.
  • Taschendiebstahl (Diebeskunst): Die Magie des Adepten hilft ihm dabei, seine Finger geschickt und unbemerkt in die Taschen anderer gleiten zu lassen um dort mit Hilfe von Telekinese den Inhalt zu manipulieren. Der Adept erhält einen Bonus von +2 für Proben mit Flink+Diebeskunst um entweder einen Vorteil zu erschaffen oder ein Hindernis zu überwinden. Der Adept muss sich für eine der beiden Varianten entscheiden, kann dieses Manöver allerdings mehrfach erlernen um beide Varianten zu beherrschen.
  • Aufmerksamkeit (Wahrnehmung): Die Magie des Adepten hilft ihm dabei, mehr Dinge als andere wahrzunehmen. Der Adept erhält einen Bonus von +2 für Proben mit Scharfsinnig+Wahrnehmung um entweder einen Vorteil zu erschaffen oder ein Hindernis zu überwinden. Der Adept muss sich für eine der beiden Varianten entscheiden, kann dieses Manöver allerdings mehrfach erlernen um beide Varianten zu beherrschen.
  • Gefahrensinn (Wahrnehmung): Die Magie des Adepten verleiht diesem einen übernatürlichen Sinn für unmittelbare Gefahren. Gegen den ersten körperlichen Angriff in einer Szene - auch wenn dieser überraschend oder in einer Art erfolgt, die sonst keine aktive Verteidigung zulässt - kann sich der Adept aktiv mit Scharfsinnig+Wahrnehmung verteidigen.

Jeder Adept startet generell mit drei Extras. Das wären hier der Stunt aus der Namensgeberrasse (1), der Zugriff auf die Talente (2) und ein Manöver (3).

Spruchzauberei

Die Zaubersprüche der vier zaubernden Disziplinen müssen auch noch als Extra etabliert werden. Da will ich aber nicht jedem Zauber einen eigenen Stunt verpassen oder andere Talente einführen. Ich habe mir einen Kniff gebastelt, der auf dem Papier Bildschirm erstmal ganz gut aussieht.

Anstatt eines Manövers erhält jeder Zauberer im ersten Kreis seine Spruchzaubereifähigkeit. Und die geht wie folgt:

Die Zaubermatrix

Ein Zauberer muss beim Erlernen der Spruchzauberei eine seiner Methoden zur Zaubermatrix bestimmen. Dies bleibt Zeit seines Lebens bestehen, wobei es Geschichten gibt, dass es Adepten gelungen sei, mit Hilfe eines aufwändigen Rituals beim Aufstieg in einen höheren Rang die Zaubermatrix zu ändern.

Die Zaubermatrix erlaubt es einem Adepten, seine Magie machtvoll einzusetzen, indem sie Kräfte ähnlich denen eines Talentes beschwört. Ein Mal pro Szene darf ein Zauberer ein wenige Minuten dauerndes Ritual vollführen, bei dem er ein beliebiges Talent in seine Zaubermatrix lädt. Dabei ist es unerheblich, ob der Adept das Talent beherrscht oder nicht. Anschließend kann der Zauberer effektiv über dieses Talent verfügen, als beherrsche er es in dem Rang seiner Zaubermatrix.

Der jeweilige Einsatz des beschworenen Talentes entspricht einem Zauberspruch, ist also von seiner Wirkungsweise an die Disziplin und das Konzept des Adepten gebunden. Der betreffende Spieler muss den Effekt demnach also aus den Möglichkeiten der Disziplin herbei rufen. Kann er dies nicht, ist der Zauber nicht möglich.

  • Ein Elementarist arbeitet mit den fünf magischen Elementen. Alle Zaubereffekte müssen sich demnach also mit der Wirkungsweise der fünf Elemente oder deren weltlicher Form erklären lassen.
  • Der Geisterbeschwörer greift bei seiner Magie auf die unheimlichen Anderwelten zu. Dabei kann er auf die Seelen Verstorbener zugreifen, aber auch Seelen und Körper der Lebenden beeinflussen.
  • Ein Illusionist täuscht den Geist lebender Wesen um Dinge zu zeigen, die nicht da sind oder auch um wirkliche Dinge zu tarnen. Dabei kann er alle Sinne beeinflussen.
  • Ein Magier wirkt seine Zauber mit Hilfe der Konzepte der Telepathie und der Telekinese und er ist in der Lage, seinen eigenen Körper magisch zu verändern.

Diese Beschreibungen sollen eine grobe Hilfe bei der Bestimmung der Möglichkeiten der vier Disziplinen sein. Eine alternative Methode ist es, die Zauber aus den Grundregelwerken von Earthdawn als Maßstab zu verwenden. Aber auch wenn die obigen Beschreibungen im Vergleich mit den Zaubern vereinzelt von den Vorgaben abweichen, empfiehlt es sich, diese zu verwenden.

Schwierigkeiten beim Zaubern

Der Einsatz des beschworenen Talentes wird zwar anhand der Zaubereffekte beschrieben, soll ansonsten aber wie ein normaler Talenteinsatz behandelt werden. Das bedeutet auch, dass die Schwierigkeit nicht nach der Art der Magie bemessen wird, solange der Effekt vorstellbar ist oder durch den Spieler hinreichend hergeleitet wurde.

Stattdessen wird die Schwierigkeit dadurch bestimmt, wie aufwändig der Zaubereffekt ist. Wird ein Effekt gewünscht, der deutlich über das hinaus geht, was andere Adepten mit Hilfe des Talentes und ohne den Einsatz spezieller Werkzeuge oder nur mit deutlich mehr Zeit bewerkstelligen könnten, sollte die SL die Schwierigkeit nach den folgenden Vorgaben anheben.

  • Leicht - Der Zauber tut etwas, was mit passendem Allerweltswerkzeug auch weltlich erledigt werden kann: Ohne Erschwernis.
    Beispiel: Angriff mit einem Kampfzauber auf eine einzelne Person, einfaches physisches Hindernis wie z.B. ein Schloss überwinden, eine Stärkung zaubern, die die Erholungsprobe begünstigt.
  • Schwer - Der Zauber tut etwas, das nur mit besonderem oder schwer zugänglichen Werkzeug oder mit einem spürbar größeren Zeitaufwand zu erledigen ist: Schwierigkeitsgrad +2.
    Beispiel: Angriff aller Personen innerhalb einer ganzen Zone mit einem Kampfzauber, schweres physisches Hindernis wie z.B. eine breite Schlucht überwinden, einen Vorteil erschaffen, der normalerweise größerer Anstrengungen oder Vorbereitungen bedarf, wie z.B. Hellsehen oder -hören, eine leichte Konsequenz wegzaubern.
  • Extrem - Der Zauber wirkt auf eine Art und Weise, die deutlich übernatürlich ist und besonderes Werkzeug und spürbar mehr Zeit benötigt, auf weltliche Weise gar nicht ohne weiteres reproduziert werden kann oder normalerweise einen extrem längeren Zeitaufwand bedeutet: Schwierigkeitsgrad +4.
    Beispiel: Angriff eines ganzen Gebäudes mit einem Kampfzauber, schweres physisches Hindernis wie z.B. eine Schlucht mit der ganzen Heldengruppe gleichzeitig überwinden, einen Vorteil durch das Lesen der Gedanken eines anderen erschaffen, eine mittlere Konsequenz auf eine leichte senken.

Es liegt im Ermessen der SL, ob sie Effekte zulassen möchte, die dieser Einteilung nach über dem Bereich für den Schwierigkeitsgrad +4 liegt, also beim Schwierigkeitsgrad +6 und mehr.
Neben der erhöhten Schwierigkeit haben besondere Effekte einen weiteren Haken für den Zauberer. Ein Zauberer erhält automatisch Stress in Höhe des Schwierigkeitsaufschlages durch die Überanstrengung.

Schnellabstimmung

Es kann vorkommen, dass ein Zauberer plötzlich feststellt, dass er das falsche Talent beschworen hat. In einem solchen Fall kann er versuchen, das Talent aus der Zaubermatrix zu werfen und ein anderes hinein zu legen. Ihm muss dann eine Probe mit der Zaubermatrix gegen ihren eigenen Rang gelingen. Die Zaubermatrix verteidigt sich aktiv (die SL würfelt) und beide Seite dürfen passende (die Konzentration beeinflussende) Aspekte verwenden. Der Vorgang dauert dabei nur einen Augenblick, nicht länger als ein Austausch in einem Konflikt.

Ob die Probe gelingt oder nicht, der Zauberer erleidet auf jeden Fall Stress in Höhe der Verteidigung der Zaubermatrix durch die Überanstrengung. 

Überanstrengung

Ob durch aufwändige Zauber oder durch die Schnellabstimmung der Zaubermatrix, ein Zauberer kann sich selber gehörigen Stress durch Überanstrengung zufügen. Gelingen ihm die dazu gehörenden Proben, liegt sein Ergebnis also mindestens einen Erfolg über der Schwierigkeit oder Verteidigung, kann er den Stress mildern.

Er kann den Erfolg der Probe um einen oder mehrere Punkte senken und dabei den Stress im die gleiche Anzahl senken. Dabei darf er den Erfolg der Probe höchstens auf einen Gleichstand senken und muss - so das für die Probe angemessen ist - einen Erfolg mit Haken in Kauf nehmen.

Rohe Magie

Ein Zauberer ist beim Wirken seiner Magie übrigens nicht auf die Zaubermatrix und ein darin enthaltenes Talent angewiesen. Er kann jederzeit Effekte auch allein durch das Konzept seiner Disziplin und seine Methoden hervor rufen. Das direkte und ungefilterte Anzapfen des Astralraums ist allerdings ein gefährlicher Vorgang.

Zum einen wird die Schwierigkeit wie beim sonstigen Zaubern angepasst (siehe oben). Zum anderen erleidet er aufgrund der überall in Barsaive präsenten Verzerrung des Astralraums Stress in Höhe der vollen Schwierigkeit oder Verteidigung.  Ein weiterer Nebeneffekt ist der, dass der roh zaubernde Zauberer ein für Dämonen weithin sichtbares Leuchtfeuer darstellt. Es steht der SL frei, durch derartigen Stress erlittene Konsequenzen durch ein Dämonenmal zu ersetzen oder anderweitig einen Dämonen durch rohe Magie ins Spiel zu bringen. 

Fadenmagie

Meine Ideen zu Fadenmagie sind auch etwas konkreter. Generell ist es nur das Erschaffen eines einfachen Stunts. Etwa so:

Jeder Adept beherrscht die Kunst der Fadenmagie. Dabei knüpft er astrale Verbindungen zwischen verschiedenen Dingen - in der Regel sich selbst und für ihn wichtige Objekten in der Umwelt.

Geknüpfte Fäden erlauben es einem Adepten, besondere Fähigkeiten zu erlangen oder seine vorhandenen Fähigkeiten zu verstärken. Der Spieler beschreibt für seinen Adepten, an welches Objekt und welche Eigenschaft des Objektes der Adept seinen Faden knüpft. Handelt es sich bei dem Objekt um den Adepten eines anderen Spielers, können die Eigenschaften beispielsweise Methoden, Talente oder Manöver sein. Spieler und Spielleitung definieren anschließend einen Stunt nach den üblichen Regeln (Fate Core, ab S. 96), der zu der verknüpften Eigenschaft passt und der dem Fadenwebenden Adepten ab sofort zur Verfügung steht.

Dabei kostet das Fadenweben in dieser Art einen Karmapunkt und senkt die Erholungsrate, solange er besteht.

Fadenweben wie auch das Entweben des Fadens sind kleine Rituale, die in der Regel nur wenige Minuten in Anspruch nehmen. Ist der Adept allerdings wenig oder unvertraut mit dem Objekt, muss er dieses vorher studieren oder kennen lernen.


Da stellt sich mir noch die Frage, wie ich das Prinzip der Vertrautheit angehe. Bei Earthdawn muss man mächtige magische Gegenstände ja in der Regel studieren oder aufwändige Nachforschungen anstellen, damit man sie binden kann. Genau so sollte es dann natürlich auch hier funktionieren. Und vielleicht braucht der Teil keine besonderen Fate-Regeln.





Earthdawn® ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive™ ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright © 2016 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe © 2016  by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission (http://www.faterpg.com/licensing/licensing-fate-cc-by/).



2 Kommentare:

  1. Die Gegenstände könnten einen Stressbalken haben um an die Infos zu kommen. Ähnlich wie bei Eagle Eyes

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    1. Danke, interessante Idee. Das sehe ich mir mal näher an.

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