Dienstag, 14. Juni 2016

Turbo-Fate Core

Ich komme im Moment einfach nicht dazu, Fate zu spielen. Meine letzte Runde ist schon gut drei Wochen her und seitdem schaffe ich es einfach nicht, Donnerstags im Verein aufzulaufen. Was bleibt mir also anderes übrig, als an meinen Ideen zu basteln?

Eigentlich ist Turbo-Fate eine Teilmenge vom alles umfassenden Fate Core. Und doch bin ich auf den Geschmack gekommen, es daneben zu stellen und damit zu kombinieren - mit Methoden und Fertigkeiten.


Eigentlich ist es ja keine große Sache. Praktisch von Anfang an benutzten Rollenspiele zwei (oder mehr) Wertegruppen, die man aufeinander bezog, Attribute und Fertigkeiten zum Beispiel. Fate arbeitet dagegen mit einer sinnvoll vereinfachten Variante (mir fehlt da nix). Und nun bin ich ganz aus dem Häuschen, weil ich einen Tipp bekommen habe, wie ich es wieder aufbohren kann? Eigentlich eher, weil ich das erzählerische "wie" mit dem klassischen "was" verbinden kann.


Ich hatte mal wieder Lust auf Fantasy und da ist meine persönliche Benchmark noch immer Earthdawn. Das gibt es aktuell in einer Reihe von Regelvarianten, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Und wenn bei Earthdawn eines wichtig ist, dann das, was man Crunch nennt, die Regeln mit all ihren Optionen für die Spieler. Jetzt habe ich also auch etwas mehr davon bei Fate angeflanscht und glaube aus dem Bauch heraus, dass sich das gut mit Earthdawn vertragen könnte.


Schablonen

Spontan habe ich bei jeder Methode einen Namensgeber im Kopf. Aber wenn ich schon so anfange, will ich für jeden eine eigene Methode. Ausser für die Menschen vielleicht, die dürfen wählen. Also mache ich es so, wie bei Aether Sea und bestimme ein Art Rassenmethode (klingt fürchterlich, tut aber nicht zwangsläufig weh). Und weil mir für die Orks keine so richtig passen will, erfinde ich die Methode "Leidenschaftlich" einfach hinzu. Ich bin sowieso der Meinung, dass den Methoden eine breitere Verbindung ins emotionale gut tut - hier kommt sie also.

Bei den weiteren Überlegungen wird klar, dass jede Namensgeberrasse wie auch jede Disziplin eine eigene Schablone braucht. Die Schablonen für die Namensgeber sind schnell erstellt. Dabei vergebe ich nicht nur die Methode (die dann auf Gut [+3] startet), sondern auch einen weiterführenden Rassenaspekt (der über das, was dann durch die Namensgeberrasse im Konzept verankert wird hinaus geht) und einen eigenen Stunt.


Elfen


  • Rassenaspekt: Der Rassenaspekt eines Elfen muss etwas über seine Haltung zum Blutwald oder dem dortigen Elfenhof aussagen.
  • Methode: Ein Elf startet mit Tückisch auf Gut [+3].
  • Extra: Erfahren - Ob durch ein intensives Studium oder durch ihr hohes Alter bedingt, Elfen wissen eine Menge. Deshalb erhalten sie einen Bonus von +2, wenn sie Scharfsinnig ein Hindernis überwinden, solange die berichten können, wie ihre eigene Erfahrung ihnen dabei hilft.



Menschen


  • Rassenaspekt: Ein Mensch muss in seinem Rassenaspekt definieren, warum man nicht auf ihn verzichten kann.
  • Methoden: Bei der Charaktererschaffung dürfen sie sich frei aussuchen, welche Methode sie auf Gut [+3] beherrschen.
  • Extra: Vielseitigkeit - Menschen können bei der Charaktererschaffung zwei anstatt eines Manövers ihrer Disziplin erlernen.



Obsidianer


  • Rassenaspekt: In seinem Rassenaspekt beschreibt ein Obsidianer, wofür er sich am liebsten Zeit nimmt. 
  • Methode: Ein Obsidianer startet mit Sorgfältig auf Gut [+3].
  • Extra: Steinernde Zähigkeit - Da Obsidianer überaus zäh sind, wird für die Berechnung der Anzahl an Stresskästchen und der zu ertragenden Konsequenzen angenommen, dass sie das Talent Kraft auf einem Wert beherrschen, der zwei Stufen über dem tatsächlichen Wert liegt (mindestens auf Ordentlich [+2]).



Orks


  • Rassenaspekt: Ein Ork muss mit seinem Rassenaspekt beschreiben, was bei ihm einen besonderen Gahad auslöst. 
  • Methode: Ein Ork startet mit Leidenschaftlich auf Gut [+3].
  • Extra: Ausdauernd - Orks sind körperlich sehr belastbar und ausdauernd und halten Anstrengungen dementsprechend lange aus. Geht es um entsprechende Hindernisse, erhalten sie einen Bonus auf +2 um dieses Kraftvoll zu überwinden.



Troll


  • Rassenaspekt: Ein Troll muss in seinem Rassenaspekt etwas über sein individuelles Ehrverständnis aussagen.
  • Methoden: Ein Troll startet mit Kraftvoll auf Gut [+3].
  • Extra: Wärmesicht - Die Augen der Trolle sind für die absolute Dunkelheit wie geschaffen. Sie können pro Szene einen auf Sicht wirkenden Aspekt bestimmen und diesen ignorieren.



T’skrang


  • Rassenaspekt: Der Rassenaspekt des T’skrang muss eine besondere Leidenschaft von ihm beschreiben.
  • Methode: Ein T’Skrang startet mit Tollkühn auf Gut [+3].
  • Extra: Schwanzattacke - T’Skrang gelten aufgrund ihren langen Schwanzes niemals als unbewaffnet. Sie können diesen gezielt in einem körperlichen Konflikt einsetzen und erhalten einen Bonus von +2, wenn sie gegen einen einzelnen Gegner kämpfen und versuchen, damit Kraftvoll einen Vorteil zu erschaffen.



Windling


  • Rassenaspekt: Ein Windling muss in seinem Rassenaspekt eine Eigenart bestimmen, mit denen er anderen schnell auf die Nerven gehen kann.
  • Methode: Ein Windling startet mit Flink auf Gut [+3].
  • Extra: Astralsicht - Wenn sich Windlinge die Zeit nehmen, eine astrale Aura zu studieren, erhalten sie einen Bonus auf +2 für das Sorgfältige erschaffen eines Vorteils.



Zwerge


  • Rassenaspekt: Der Zwerg muss in seinem Rassenaspekt etwas über ein von ihm erlerntes Handwerk aussagen.
  • Methode: Ein Zwerg startet mit Scharfsinnig auf Gut [+3].
  • Extra: Wärmesicht - Die Augen der Zwerge sind für die Dunkelheit unter Tage wie geschaffen. Sie können pro Szene einen auf Sicht wirkenden Aspekt bestimmen und diesen ignorieren.



Disziplinen, Kreise und Meilensteine

Das waren ein paar schnelle aber größtenteils naheliegende Überlegungen. Mir war auch schnell klar, das Turbo-Fate die wesentliche Basis von dieser Earthdawn-Version sein und die Fertigkeiten als Talente der Adepten ihren Weg ins Spiel finden sollten. Also müssen sie irgendwie ein Extra sein. Die Liste sieht bisher so aus:

  • Athletik
  • Diebeskunst
  • Empathie
  • Handwerk
  • Kämpfen
  • Kontakte
  • Kraft
  • Nachforschung
  • Segeln
  • Schießen
  • Überleben
  • Überreden
  • Vermögen
  • Wahrnehmung
  • Wille
  • Wissen


Eine Disziplin hat nach bisherigen Überlegungen dann zu Beginn drei Talente und drei Talentpunkte (2, 1, 0 oder 1, 1, 1). Dazu dann noch ein besonderes Manöver, das von den klassischen Earthdawn-Talenten abgeguckt ist. Der dritte Stunt kommt ja über die Rasse. Fertig ist der Adept des ersten Kreises.

Und wie gehen die weiteren Kreise? Vielleicht, indem ich die Meilensteine etwas modifiziere.


Kleiner Meilenstein (nach einer Sitzung)


  • Rang zweier Talente tauschen
  • Manöver tauschen
  • Charakteraspekt umbenennen (nicht Konzept)



Bedeutender Meilenstein (nach einem Abenteuer)


  • Rang zweier Talente tauschen
  • Manöver tauschen
  • Charakteraspekt umbenennen (nicht Konzept)
  • Ein neuer Talentpunkt
  • Ein neues Manöver lernen oder ein bekanntes verstärken
  • Rang zweier Methoden tauschen (nicht Rassenmethode)



Kreisaufsteig (jeweils nach drei Bedeutenden Meilensteinen)


  • Rang zweiter Talente tauschen
  • Manöver tauschen
  • Charakteraspekt umbenennen (nicht Konzept)
  • Ein neuer Talentpunkt
  • Ein neues Manöver lernen oder ein bekanntes verstärken
  • Rang zweier Methoden tauschen (nicht Rassenmethode)
  • Zusätzlicher Karmapunkt
  • Eine Methode steigt um eins

Erholungsrate, Halbmagie, Karmaritual und Fadenweben

Die Erholungsrate bestimmt hier die Anzahl der Karmapunkte und gibt an, wie viele Manöver man beherrschen oder auch wie viele besondere magische Gegenstände man binden kann.

Halbmagie lässt sich wunderbar dadurch integrieren, dass es zur Disziplin und damit zur Konzeptbeschreibung gehört und damit deutlich zeigt, wie man das Konzept einsetzen kann.

Bei Karmaritual und Fadenweben bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das einsetze. Vielleicht kann man eines von beiden oder beides dazu einsetzen, ein mal pro Spielsitzung eines besonderen Vorteil in Form eines Stunts zu erschaffen, der einen Karmapunkt kostet. Das Karmaritual als eine Art Meditation, beim Fadenweben, indem man einen Faden zu einem Ort oder einer Eigenschaft eines Gruppenmitglieds webt. Und plötzlich habe ich wieder eine Art Abenteuerbogen vor Augen, wo das Ziel des Abenteuers, ein wesentlicher Abenteueraspekt, die für das Abenteuer relevanten Gruppenfäden und ähnliche Dinge stehen...

Das sind die Überlegungen der letzten Stunden zu dem Thema. Und am Ende womöglich wieder etwas, das lange darauf warten muss, mal getestet zu werden...



Earthdawn® ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive™ ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright © 2016 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe © 2016  by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission (http://www.faterpg.com/licensing/licensing-fate-cc-by/).




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