Mittwoch, 27. Januar 2016

Ausrüstung bei Fate

Ich experimentiere im Moment wieder ein wenig bei Fate, aktuell in Sachen Ausrüstung. Eigentlich spielt Ausrüstung bei Fate nur in Ausnahmefällen eine Rolle. Bei Fate Core steht dazu "Allgemein wird davon ausgegangen, dass ein Charakter mit einer Fertigkeit die entsprechende Ausrüstung besitzt und die Effektivität der Ausrüstung in der Fertigkeitsprobe inbegriffen ist." Und auch im nagelneuen Fate Handbuch steht dazu "In Fate hält sich Ausrüstung normalerweise im Hintergrund."
In vielen meiner Rollenspiele hat Ausrüstung allerdings einen höheren Wert. Es ist nicht nur, das ich zu meinen besonders intensiven Zeiten mit DSA oder Shadowrun die Ausrüstung meiner Helden sehr intensiv und auch ziemlich kleinteilig gepflegt habe (bis hin zu jeder Patrone). Ausrüstung kann Werkzeug, Objekt der Begierde, Belohnung und sonst noch etwas sein. Warum nicht auch bei Fate?

Aspekte

Die einfachste Methode ist natürlich, Ausrüstung zu einem Aspekt zu machen. Das bedeutet, dass der Gegenstand einen nicht nur dazu befähigt, eine Fertigkeit einzusetzen (z.B. der Dietrich für die Fertigkeit Diebeskunst), sondern, dass Spieler wie Spielleiter den Aspekt auch einsetzen und so das Geschehen auf einer weiteren Ebene beeinflussen können - und wenn es nur für ein +2 bei einer Probe ist.

Ich habe inzwischen allerdings die Erfahrung gemacht, das Aspekte vor allem dann eine knifflige Angelegenheit sind, wenn es viele davon gibt. Zu viele vielleicht. Im Fate Handbuch steht dazu ein kluger Absatz am Ende des Abschnitts über Ausrüstungsaspekte (S. 19) für all jene, die sich diese Erfahrung ersparen wollen. Also sollte man damit entsprechend sparsam umgehen.

Für meinen Starslayers-Hack habe ich das mit einigen Pauschalen versehen (die im Lichte dessen, das 7 Spieler an meinem Tisch saßen allerdings auch etwas untergingen). Die sahen dann etwa so aus:
  • Gefechtskombi (Funktion: Gefechtskombi mit Brustpanzer, Protektoren und Sturmhaube / Macke: Hoffentlich hat der Gegner kein großes Kaliber)
  • Laserpistole (Funktion: Hochenergie-Laserpistole mit Zielpointer und Unterlauf-Hakenpistole mit 20 Meter Syntoseil und Zugmechanik / Macke: Billiges Fabrikat)
  • Visor (Funktion: Multisensorikbrille mit Displayfunktion / Macke: Eingeschränktes Sichtfeld)
  • Mehrzweckgürtel (Funktion: Alles, was ein Infiltrator im Felde braucht / Macke: Müsste mal wieder aufgestockt werden)
  • STA (Funktion: Smart Touch Assistent, Minicomputer & Funkgerät / Macke: Komplizierte Menüführung)
Hier hatte jedes Stück sogar zwei Aspekte. Das liest sich sicherlich schön und inspirierend und bietet auf jeden Fall gute Ansätze für die eine oder andere Ent- oder Verwicklung. Aber ich musste dazu übergehen, alle Aspekte der Spieler auf einer Art Spielleiterbogen festzuhalten und selbst dann habe ich sie nicht immer im Blick.

Stunts

Eine Art mit (besonderer) Ausrüstung umzugehen, sind Stunts. Prinzipiell mag ich den Ansatz, aber ich habe damit auch hin und wieder Probleme. Stunts gibt es pro Spieler nur in begrenzter Anzahl - bei Fate Core werden Mengen von 1 bis 5 empfohlen - von denen man in der Regel bereits mit dreien beginnt. Und Stunts umfasst nicht nur besondere Ausrüstung, sondern auch Talente, Manöver, Zauber, ... Einfach alles, was die Figur irgendwie einzigartig macht. Bei Fate Core steht "Fertigkeiten kann jeder in einer Kampagne einsetzen, aber Stunts sind auf den individuellen Charakter zugeschnitten." Das passt sicherlich auf magische Gegenstände, aber auch auf gute aber potentiell für eine Vielzahl von Personen verfügbare Gegenstände?

Und wie verhält es sich, wenn jemand eine nützliche Ausrüstung hinzu gewinnt, seine Erholungsrate aber schon bei 1 ist und nicht weiter sinken kann? Der Spieler muss sich ggf. entscheiden, einen anderen Gegenstand zu opfern. Wehe ihm, wenn die anderen Stunts allerdings Zauber oder Talente sind.

OMEGA Fate

Natürlich gibt es kein Problem, das man nicht mit einer Gruppe lösen kann, die im Ganzen mehr an Harmonie als an persönlichem Erfolg interessiert ist (oder letzteres in ersterem findet). Aber bei meinen Gedankengängen habe ich in erster Linie einen Entwurf von etwas im Kopf, das die Befindlichkeiten anderer oder gar eine sich bereits konstituierte Gruppe nicht berücksichtigt. Im Moment leite ich meine Fate-Abenteuer in einem Rollenspielverein, wo die Zusammensetzung der Spieler von Abenteuer zu Abenteuer (und manchmal leider auch von Abend zu Abend) differiert.

Auf meiner Werkbank liegen aktuell Ideen zu etwas, das ich OMEGA Fate nenne. Dabei handelt es sich um den Ansatz, das Rollenspiel CONTACT zu entkernen (Das Regelgerüst nennt der Autor CONTACT Kore) und durch Fate Core zu ersetzen. Das Buch ist klasse und nimmt ungeniert die Ideen auf, die jedem Rollenspieler beim Spielen der XCOM-Reihe befiehl. Klasse geschrieben, klasse bebildert, aber... die Regeln nehmen mir den Spielspaß, den ich mir beim Lesen erhoffe.

Nicht zuletzt, weil jüngst ein Ausrüstungsband erschienen ist, der mich bei jedem anderen Rollenspiel in eine höchste Verzückung versetzt hätte, will ich mich mehr mit Ausrüstung bei Fate beschäftigen. Wenn das Buch nur annähernd so gut bebildert ist, wie das Ausrüstungskapitel im Grundregelwerk, dann ist das der wahre Augenschmaus!

Ich habe mir aus den oben geschilderten Gedanken einen Ansatz erarbeitet, den ich nun mit euch teilen will.
  1. Ich will in Bezug auf Aspekte etwas kleiner anfangen, als es von Fate Core empfohlen wird - vielleicht nur drei, maximal vier Aspekte pro Charakter.
  2. Ich arbeite wieder mit einer Art Charakterklassensystem, das einen Stunt als Manöver vorgibt.
  3. Weitere Stunts können dann von der Ausrüstung übernommen werden, wobei diese für die Verwendung als Stunt begrenzt werden wird.

Ausrüstung in Technologiestufen

Ein wichtiger Bereich von CONTACT ist die Verwendung von Technologiestufen für einige Bereiche und auch die Ausrüstung. Das will zusammen mit dem Basenmanagement, mit Forschung und Entwicklung und dem Budget funktionieren - alles Elemente, die man aus den PC-Spielen von XCOM kennt.

Bei OMEGA Fate habe ich mir überlegt, dass ich Aspekte, Stunts und Technologiestufen miteinander kombiniere und somit die Möglichkeiten für die Spieler hier sinnvoll begrenze. Ein Gegenstand der Technologiestufe 0 gilt demnach als mindestens veraltet, wenn auch natürlich einsatzfähig. Das könnte also ein Messer, eine einfache Pistole oder ein Feldstecher oder so sein. Das sind die Werkzeuge, die keine besondere Erwähnung finden oder über eine Erwähnung im Ausrüstungsteil des Charakterblattes hinaus keine weitere Besonderheit aufweisen. Man setzt eine Fertigkeit ein und erwähnt ggf., dass man einen passenden Gegenstand mitführt - fertig. Diese Gegenstände sind für Mitglieder von der UFO-Verteidigungsorganisation OMEGA jederzeit in angemessener Menge verfügbar.

Ein Gegenstand der Technologiestufe 1 gehört zwar zum aktuell technologischen Standard, ist aber aufgrund von Kosten oder Wartungsanforderungen begrenzt. Deshalb steht er nur eingeschränkt zur Verfügung. Ein Spieler sollte ein oder zwei Gegenstände dieser Art mit sich führen. So ein Gegenstand verfügt dafür über einen Aspekt in Form eines Konzeptes oder einer Funktion, der eingesetzt oder gereizt werden kann.

Ein Gegenstand der Technologiestufe 2 ist überaus fortschrittlich, selten und teuer. Wenn ein Spielercharakter überhaupt so einen Gegenstand hat, dann maximal einen. So ein Gegenstand hat nicht nur einen Aspekt (wieder das Konzept), sondern auch einen Stunt.

Gegenstände höherer Technologiestufen (es gebe noch zwei) würden vermutlich mehr Stunts erhalten, sind am Anfang aber nicht verfügbar.

So ganz umgehe ich das Problem damit nicht, das Fate Core nur sehr einfach mit Ausrüstung umgehen kann. Aber für den Anfang reicht es mir. Ich begrenze die Aspekte nur wenig, schaffe durch weniger Stunts zu Anfang (vermutlich starten die Spieler mit zwei) eine leichtere Möglichkeit für Zuwachs.

Für die Nutzung der Technologiestufen bei OMEGA Fate bedarf es natürlich auch eines Systems, das das Basenmanagementsystem von CONTACT grob nachahmt. Gedanklich bin ich noch nicht so weit.


Werte für Waffen


Waffen als Ausrüstungsgegenstände erhalten bei mir tatsächlich noch mehr Werte. Zum einen eine Schadensstufe, die ich erstmal Größe (G1 bis G4) nenne und die damit auch einen ungefähren Hinweis auf die Größe gibt. Größe G1 kann einhändig geführt werden, G2 zwei Hände und G3 und mehr muss abgestellt oder montiert werden (Nahkampfwaffen in der Größe brauchen besonders große Personen). Damit das Prinzip von Stunts an der Stelle nicht ausgehebelt wird und Spieler einfach so Stufen dazu bekommen, benutzte ich das System aus dem Handbuch mit roten und blauen Würfel (hier erstmal nur die roten). Die Größe gibt also auch an, wieviele Würfel entsprechend ersetzt werden.

Der andere Wert ist dann die Reichweite für Fernkampfwaffen, wobei ich hier auch in vier Stufen teile. Der Beschreibung nach stelle ich mir Zonen in ihrer Größe im Verhältnis zueinander nicht unbedingt linear, sondern eher exponentiell vor. Der Unterschied von Z1 zu Z3 ist demnach nicht +2, sondern x4. Da das ganze System sehr abstrakt ist, muss es hier nicht all zu genau sein.

Aber das erlaubt mir, Waffen mit marginal unterschiedlichen Wertigkeit bei G und Z zu benennen, um dann mit Aspekten und Stunts noch zwei weitere Ebenen hinzu zu fügen. Zumindest auf dem Papier Bildschirm sieht das im Moment ganz gut aus.


Hier findet ihr meine Versuche vom letzten Jahr, mit CONTACT und ein paar enthusiastischen Spielern Spaß zu haben. Es war nicht völlig vergeblich. ;)




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