Donnerstag, 7. Januar 2016

Raumschiffe bei Fate - Teil 1

Als ich Starslayers für Fate andachte, hatte ich von vornherein den Wunsch, auch etwas mit Raumschiffen dabei zu machen. In meinem ersten Anlauf hielt ich mich dann doch etwas zurück und berief mich lediglich auf das, was in der Sternenstreuner-Edition stand. Trotzdem will ich meine Ideen zu dem Thema Raumschiffe bei Fate mit euch teilen.

Das ganze war ursprünglich als Beitrag für den WOPC 2015 geplant. Aber es wurde nicht rechtzeitig fertig und so kann ich es also ungeniert in seiner aktuellen Form hier präsentieren.


Charakteraspekt

Die einfachste und für alle anderen Methoden vermutlich vorrangigste Art für die Verwendung eines Raumschiffes ist die Einführung durch einen Charakteraspekt. Das könnte zum Beispiel durch Nichts geht über die Kurven meines X-66 Sternenjägers, Bordmechaniker der HMS Knuckleduster oder Hat seinen 320er Raumfrachter in einem Glücksspiel gewonnen geschehen. Dieser Aspekt dient demnach nicht nur dazu, den Charakter, sein Konzept oder seine Beziehung zu dem Raumschiff darzustellen, sondern auch dazu, den Fakt zu schaffen, dass das Schiff existiert und vielleicht sogar grob, welche Art von Raumschiff es ist. 

Dieser eine Aspekt kann schon genügen und alles weitere ergibt sich aus Fertigkeiten wie Fahren oder Schießen oder aus Situationsaspekten wie Das Schiff des Gegners ist deutlich größer.

Der Spieler sollte nur einen einzigen Aspekt seines Charakters für das Raumschiff verwenden. Hat er das Bedürfnis, dem Raumschiff weitere Aspekte zu spenden, sollten dies dem Raumschiff eigene Aspekte sein.


Raumschiffaspekte

Das Raumschiff kann selbstverständlich mit eigenen Aspekten ausgestattet sein, wenn es als Gefährt oder Ort eine wichtigere Rolle in einer Kampagne oder einem Abenteuer spielt. Einige Ideen werden im Fate System Toolkit beschrieben. Mir gefällt der Ansatz, bei dem Ausrüstung jeweils ein eigenes Konzept und Dilemma zugesprochen wird (im englischen Function und Flaw genannt), die man in diesem Kontext dann Funktion und Macke nennen könnte. Die Funktion könnte dann Ausgemusterter X-66 Sternenjäger des Hartmann-Kartells oder Aufgemotzter 320er Raumfrachter sein. Und passende Macken wären beispielsweise Rostlaube mit frischem Anstrich oder Der Frachtraum ging für Extras drauf.

Frei nach dem Fate-Fraktal kann man einem Raumschiff natürlich noch weitere Aspekte spendieren, z.B. bis zu fünf, wie für einen Charakter.


Weitere Beispielaspekte


  • Der Mannschaft ein Zuhause.
  • Zahlreiche Schmuggelverstecke.
  • Eigentlich für Halblinge konstruiert.
  • Das Beiboot wird als Kabine genutzt.
  • Ausfahrbarer Gefechtsturm achtern.
  • Experimenteller Bordcomputer mit Persönlichkeit.
  • Hält den Geschwindigkeitsrekord für die Anura-Handelsroute.



Schiffsfertigkeiten

Zusätzlich zu Aspekten könnte das Raumschiff eine Reihe eigener Fertigkeiten erhalten, die den Fertigkeiten eines Charakters entsprechen. "Fahren" und "Schießen" bieten sich hier beispielsweise an. Dabei sollte man sich allerdings einen Kopf darum machen, wie diese Fertigkeiten anzuwenden sind. Sie sollten die Fertigkeiten der Mannschaft, um die es vermutlich ja hauptsächlich geht, nicht ersetzen. So könnten die Fertigkeiten mit denen der Mannschaft verglichen werden und jeweils nur der höhere oder der niedrigere Wert verwendet werden.

Einfacher ist es sicherlich, dem Schiff eigene Fertigkeiten zu geben, die nichts weiter tun, als die Fertigkeiten der Mannschaft anzupassen. Diese Fertigkeiten könnten zum Beispiel "Manövrierfähigkeit" und "Bewaffnung" lauten und dann einen Bonus oder Malus auf den Fertigkeitseinsatz der Mannschaft angeben. Dazu braucht das Raumschiff dann vermutlich auch eine eigene Angabe des zu verkraftenden Stresses und der potentiell wählbaren Konsequenzen. Eine Fertigkeit wie "Rumpf", aus der sich entsprechendes analog zu Kraft ableiten lässt, wäre passend (dazu gleich mehr).


Beispiele für ein Raumschiff mit Fertigkeiten


  • Aufgemotzter 320er Raumfrachter
  • Macke: Der Frachtraum ging für Extras drauf.
  • Fertigkeiten: Manövrierfähigkeit Durchschnittlich [+1], Bewaffnung Mäßig [+0], Rumpf Ordentlich [+2]




Stunts

Wird das Raumschiff nur wenig oder gar nicht näher definiert, kann man besondere Eigenheiten des Raumschiffes leicht durch einen Charakterstunt darstellen, der Beispielsweise durch die Wendigkeit des Raumschiffes einen Bonus von +2 auf das Überwinden von Hindernissen beim Fahren bietet. Alternativ dazu gibt man dem Schiff selber Stunts.


Beispiel-Stunts


  • Modularer Transpondercode - Das Raumschiff ist mit einem (illegalen) modularen Transpondercode ausgestattet, der in etwa wie ein frei programmierbares Nummernschild funktioniert und bei passenden Gelegenheiten einen Bonus von +2 beim Überwinden eines Hindernisses oder Erschaffen eines Vorteils mit der Fertigkeit Täuschen einbringt.
  • Umfassende Datenbanken - Das Raumschiff verfügt über umfassende Datenbanken in vielen verschiedenen Wissensbereichen und bietet durch den Zugriff auf diese einen Bonus von +2 beim Erschaffen eines Vorteils mit der Fertigkeit Wissen.
  • Schwere Torpedobatterie - Das Raumschiff ist mit einer schweren Torpedobatterie ausgestattet, die im Angriff einen Bonus von +2 auf die Fertigkeit Schießen bietet.



Stress

Wenn die Rolle eines Raumschiffes innerhalb einer Spielrunde definiert wird, wird auch definiert werden müssen, ob ein Raumschiff Stress erhalten kann und wenn ja, wieviel. Und in dem Zuge stellt sich dann auch die Frage nach den möglichen Konsequenzen.

Ist es generell in Abenteuern möglich, dass das Raumschiff Schaden nehmen kann, sollte es einen Wert für den aufzunehmenden Stress erhalten. Wie bereits in den Fertigkeiten beschrieben, könnte dann eine Fertigkeit wie Rumpf oder Panzerung ein Maß dafür sein, wieviel Stress ein Raumschiff aushalten kann.

Auch die Konsequenzen können analog zu Charakteren übernommen werden. Ein wesentlicher Unterschied ist hier allerdings, dass die Dinge im Inneren des Raumschiffes ebenfalls von den Konsequenzen betroffen sein können oder sollten. Das Betrifft Besatzung, Passagiere und zum Beispiel auch Fracht. Beispielsweise könnte jede Konsequenz über leicht einen Schaden für Personen an Bord bedeuten oder Personen an Bord erhalten grundsätzlich die Hälfte des Schadens, den das Raumschiff erhält.


Beispiel für die Schadensverteilung


  • Das Raumschiff erhält Stress auf die reguläre Art und Weise und es kann  ein bis zwei leichte, eine mittlere und eine schwere Konsequenzen erhalten.
  • Bei einer mittleren Konsequenz erhält zusätzlich eine zufällig zu ermittelnde Person an Bord 4 Punkte körperlichen Stress.
  • Bei einer schweren Konsequenz erhalten alle Personen in einem zufällig ermittelten Bereich (z.B. einer Zone) innerhalb des Raumschiffes (z.B. Brücke, Maschinenraum, Frachtraum) 4 Punkte körperlichen Stress.



Die Mannschaft

Anstatt dem Raumschiff Fertigkeiten oder Stunts zu spendieren oder vielleicht zusätzlich zu diesen, habe ich auch mal eine andere Methode verwendet. Ich habe die Regeln der „Squad-based action“ aus dem Fate System Toolkit leicht modifiziert auf die Mannschaft angewendet. Dabei habe ich der Mannschaft ein Konzept, ein Dilemma, drei Fertigkeiten und einen Stunts verpasst. Diese können jeweils immer nur dann eingesetzt werden, wenn die Mannschaft an Bord des Raumschiffes agiert und auch dort muss es für den Einsatz der Fertigkeiten eine klare Definition geben.

Das passende Konzepte wäre natürlich Mannschaft des Raumschiffes [HierName-einfügen] und passende Dilemmata könnten folgende sein: Wir gegen den Rest der Galaxis, berüchtigte Raumtreiber, der erweiterte Arm des Gesetzes.

Typische Mannschaftsfertigkeiten wären dann "Schiffsoperation", "Ausstattung" und "Sensoren" für die es ebenfalls einen oder mehrere Stunts geben könnte. Details zu diesem Regelansatz findet man im Fate System Toolkit ab Seite 159.


Mir schwirren noch ein paar weitere Ideen in meinem Kopf herum, die ich später weiter ausführen will. Dann fasse ich das ganze vielleicht auch noch mal in einem PDF zusammen.



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