Sonntag, 6. September 2015

Living on the Edge

Ich lese in den letzten Wochen wieder etwas mehr in Turbo-Fate, Fate Core und dem/einem Fate System Toolkit (“This book is a Fate System Toolkit. It is not The Fate System Toolkit.”).

Und über die Frage, wie meine Lieblingsrollenspiele wohl in einer Fate-Version aussähen, kam in mir auch die Frage auf, wie meine Lieblingscharaktere als Fate-Helden aussehen würden. Ich habe mir also einfach mal eine Figur genommen und sie übersetzt und mir im Zuge dessen ein paar Gedanken über die Spielwelt als Fate-Version gemacht.

Izanagi ist ein elfischer Decker aus dem Shadowrun-Universum. Ursprünglich habe ich ihn in der vierten Edition gespielt, jüngst habe ich ihn für eine Runde in die aktuelle Edition Shadowrun 5 geholt. Und so sieht er aus:



Jetzt will ich die Charaktererschaffungsregeln von Fate Core bemühen, um aus ihm einen Fate Core Charakter zu machen. Die wesentlichen Eckpunkte dabei sind dabei im deutschen Regelwerk auf Seite 36 in einer kleinen Übersicht erfasst:

  • Aspekte: Du brauchst ein Konzept und ein Dilemma.
  • Name: Gib ihm (oder ihr) einen Namen.
  • Phase Eins:Beschreibe das erste Abenteuer deines Charakters.
  • Phase Zwei und Drei: Beschreibe, wie du zwei anderen Charakteren begegnet bist.
  • Aspekte: Schreib einen Aspekt für jede der drei Phasen auf.
  • Fertigkeiten: Such deine Fertigkeiten aus und gib ihnen Werte.
  • Stunts: Such dir drei bis fünf Stunts aus oder erfinde welche.
  • Erholungsrate: Finde heraus, mit wie vielen Fate-Punkten du das Spiel beginnst.
  • Stress und Konsequenzen: Ermittle, wie viel dein Charakter einstecken kann.

Ich fasse das etwas zusammen und gehe es dann Schritt für Schritt durch.


Schritt 1 - Aspekte

Als erstes werden für einen Fate Core Charakter fünf Aspekte definiert. Dabei hilft das Grundregelwerk, indem es diese fünf Aspekte spielerisch unterteilt und klarstellt, dass man mit der Charaktererschaffung bereits rollenspielt. Allerdings soll die Charaktererschaffung auch mit der gesamten Gruppe gemeinsam stattfinden und entsprechend bezieht sich der Prozess zum Teil auch auf die Figuren der Mitspieler. Das muss ich dann also irgendwie umgehen.

Das Konzept als ersten Aspekt ist aber für Izanagi denkbar schnell erstellt: Elfischer Decker. Jeder Shadowrun-Spieler hat nun grob ein Bild vor Augen, was das Konzept ja auch bewirken soll.

Das Konzept besteht hier aus zwei Dingen, die ich aber dennoch zusammen in einem Konzept belassen würde. Zum einen aus der Rasse (hier der Elf), zum anderen aus der Rolle (Decker). Im Fate System Toolkit gibt es andere Ansätze für den Umgang mit diesen beiden Prinzipien (“Professions and races” unter “Character Generation Options” ab Seite 40), die man für Shadowrun-Fate natürlich ähnlich ausarbeiten könnte. Ich glaube aber, dass es für Shadowrun ganz gut passt, sich dieser Dinge in einem Konzept zu bedienen.

Bei Izanagis Dilemma stoße ich auch schon auf das erste Problem: Es ist ja nicht so, dass er frei von Dilemmata wäre, aber ich habe nie eine Art zentrales Dilemma gewählt - das gehört ja auch nicht zu den grundlegenden Fragen bei der Charaktererschaffung von Shadowrun 5. In einer früheren Edition (ich glaube, es war die dritte) wurde das Konzept von “20 Questions” verwendet, wobei eine ganze Reihe von Hintergrundfragen über den Charakter gestellt wurde. Ich kenne kaum Spieler, die das auch nur halbwegs konsequent verwendet haben.

Auf dem Charakterblatt von Izanagi finde ich einige Hinweise zu vielleicht passenden Themen, aber eigentlich kein zentrales Dilemma. Das gleiche Problem habe ich mit den drei weiteren Aspekten, die ich hier eben nicht anhand eines Gespräches mit meinen Mitspielern und dem durchleben eines ersten Abenteuers ermitteln kann.

Ich entscheide mich den Punkt zu überspringen um im Verlauf der weiteren Charaktererschaffung darauf zurück zu kommen.


Schritt 2 - Fertigkeiten

Die von Fate Core offerierten Grundfertigkeiten lassen sich zum größten Teil so auch für Shadowrun verwenden. Aber eben nur größtenteils. Ein paar würde ich - des Flairs wegen - umbenennen. Andere leicht neu definieren und ein paar fehlen mir auch. Ich habe gedanklich ein wenig herum probiert und mich für folgende Fertigkeitsliste entschieden.

  • Athletik - Entspricht der Athletik-Gruppe, kann also genau so bleiben.
  • Bildung - Ich fand Wissen zu weit gefasst und habe es durch ein moderneres Wort ersetzt. Bildung soll dabei in etwa das wiedergeben, was bei SR5 durch die Wissensfertigkeiten abgebildet wird und gleichzeitig auch ein ungefähres Maß für die SR5-Attribute Logik und Intuition sein.
  • Biotech - Dieses Feld fehlt komplett bei Fate Core und wird - wenn überhaupt - bei Wissen enthalten sein. Da es bei Shadowrun aber ein nicht unwichtiger Punkt ist - ob Erste Hilfe, Medizin, Kybernetik oder auch Heilzauber - bekommt Fate hier eine neue Fertigkeit. Im Grunde funktioniert sie so wie Handwerk, aber eben nur für die dieses Thema betreffenden Gebiete.
  • Charisma - Hierbei handelt es sich mehr um die Fertigkeiten Verhandlung und Führung denn um das Attribut Charisma. Aber ein hohes Grundattribut (das mein Elf ja hat) könnte dennoch hierauf einwirken.
  • Connections - Vermutlich eine der naheliegensten Anpassungen, wird die Fertigkeit Kontakte hier in Connections umbenannt. Und ich muss gestehen, dass ich diese Anpassung eine der Attraktivsten finde. Natürlich gibt es keine Fertigkeit von SR5, die ich hier übersetzen könnte (vielleicht Gebräuche?), also muss die Menge oder die Stufen der Connections irgendwie als Maß herhalten.
  • Elektronik - Elektronik ist eine weitere Abwandlung der Handwerk-Fertigkeit von Fate Core. Mir hat etwas gefehlt, dass sich mit Hard- und Software befasst und alle Hackingmöglichkeiten bedient, die nicht von anderen Fertigkeiten abgedeckt sind, wie zum Beispiel der Cyberkampf. Als Maß für diese Fertigkeit dient natürlich die Elektronik-Gruppe, wie auch Cyberkampf und Elektronische Kriegsführung.
  • Empathie - Diese Fertigkeit gibt es bei Shadowrun 5 als reine Attributsprobe aus Intuition und Charisma und tatsächlich berührt sie der Beschreibung nach nur wenig andere Fertigkeiten bei Shadowrun 5.
  • Fahren - Mein erster Gedanke hier war tatsächlich, diese Fertigkeit wie Handwerk auch in verschiedene Fertigkeiten zu zerlegen. Bodenfahrzeuge, Flugzeuge, … Aber ich glaube, dass Einsatz und Aufwand bei Shadowrun 5 ganz gut dazu passen, dass grob zusammen zu fassen, also alle Fahrzeugfertigkeiten hier zu vereinen. Für all zu exotische Fahrzeuge sollte man gegebenenfalls die Schwierigkeit erhöhen oder einen Aspekt fordern, der die Kenntnis im Umgang damit einleitet, wie auch nur ein Decker oder ein Magier Fertigkeiten für das Decking oder Zaubern nutzen können.
  • Heimlichkeit - Ganz klar, hier findet sich die Heimlichkeitsgruppe von Shadowrun wieder, allerdings ohne Verkleiden (das ich zu Täuschen zählen würde). Demnach wird der Teil der Fingerfertigkeit und Taschendiebstahl aus der Fate Core Fertigkeit Diebenskunst in diese verfrachtet.
  • Infiltration - So benenne ich die Fertigkeit Diebeskunst von Fate Core um und entnehme ihr - wie oben schon beschrieben - den Teil mit dem Taschendiebstahl, der hier unter Heimlichkeit fällt. Die Shadowrun 5-Fertigkeiten, die dieser Fertigkeit entsprechen sind Schlosser, Hardware (wenn es um Schlösser geht) und auch Hacking (wenn es ums Eindringen geht).
  • Konstitution - Eigentlich Kraft genannt, ist dies ganz klar die Kombination aus den SR5-Attributen Konstitution und Stärke und da ein wesentlicher Einfluss bei Fate Core hier die körperliche Belastbarkeit ausmacht, benenne ich Kraft in Konstitution um.
  • Lebensstil - Auch eine sehr naheliegende Umbenennung - aus Ressourcen wird Lebensttil und mit den Fate Core-Fertigkeitsstufen kann man das ganz gut von den SR5-Stufen übernehmen. In etwa. Vielleicht so: Squatter [-1], Straße [0], Unterschicht [+1], Mittelschicht [+2], Oberschicht [+3] und Luxus [+4], wobei man Oberschicht zwei Stufen geben könnte und Luxus damit dann erst bei [+5] beginnen lässt. 
  • Mechanik - Das ist diesmal unverändert die Mechanik-Gruppe aus SR5.
  • Nachforschung - Diese Fertigkeit gibt es bei SR5 so nicht. Für derartige Zwecke verwendet werden dort die Fertigkeiten Gebräuche, Computer und Wahrnehmung.
  • Nahkampf - Kämpfen klingt zu universell und kann auch leicht mit dem Fernkampf (der bei Fate Core Schießen heißt) verwechselt werden. Hier fällt demnach der komplette Nahkampf von SR5 drunter.
  • Provozieren - Auch wenn die Mechanik hinter dieser Fertigkeit bei SR5 unbekannt ist, passt am ehesten die Fertigkeit Einschüchtern dazu.
  • Fernkampf - Hier verbirgt sich die Fate Core Fertigkeit Schießen und dem Prinzip nach die SR5-Fertigkeiten der Feuerwaffen-Gruppe, sowie Geschütze und Schwere Waffen wie auch Wurf- und Projektilwaffen.
  • Täuschung - Das entspricht bei SR5 den Fertigkeiten Überreden, Verkörperung und Verkleiden, also in etwa die Schauspielerei-Gruppe. Natürlich kann sich hier auch Computer wiederfinden, wenn es um das täuschen von IC oder so geht.
  • Wahrnehmung - Das ist ganz klar die Fertigkeit gleichen Namens bei SR5.
  • Wille - Auch hier ist es einfach das Attribut Willenskraft von Shadowrun 5.


Ich bastele gerade an einem Decker und habe dabei einen wesentlichen Einsatz der Fertigkeiten gar nicht berührt: Die Magie. Ich denke aber, dass sich das leicht mit den oben genannten Fertigkeiten abdecken ließe. Sobald Magie zum Konzept eines Charakters gehört, lassen sich mit Fernkampf Kampfzauber abfeuern, mit Täuschung oder Heimlichkeit Illusionszauber, mit Biotech Heilzauber und so weiter. Mit einem entsprechenden Stunt kann dies dann noch verstärkt werden und so muss ein auf Heilmagie spezialisierter Zauberer (wie z.B. ein Bärenschamane) nicht auch weltlich ein guter Arzt sein. Er spezialisiert sich auf Zauberei in der Fertigkeit (ähnlich wie der in Fate Core vorgestellte Stunt für Wissen) und schon ist Biotech für den Einsatz von Magie de facto zwei Stufen größer. Und wenn man Schutzgeister dann noch als Aspekte oder eine Spezialisierung als Konzept definiert, kann der Unterschied zwischen weltlichem und magischen Einsatz noch größer sein. Also funktionieren “Zwergischer Kampfmagier” oder ein “Menschlicher Straßenschamane” mit dem Aspekt “Folgt dem Totem Wolf” ähnlich gut. Ein Stunt ist allerdings hier praktischer, da der Einsatz keine Fate-Punkte kostet.

Nun muss ich also die Werte Izanagis zu den o.g. Fertigkeiten zusammen fassen. Ich übersetze dabei aber ja nicht nur Fertigkeiten, auch Attribute, Connections und Lebensstil. Wie bringe ich die auf eine vergleichbare Ebene? Wie immer: Pi mal Daumen.

Was hat Izanagi von seinen Werten am höchsten, also auf 5 und mehr? Ganz klar Hacking, Logik und Charisma. Die beiden Attribute kann man dabei allerdings gleich wieder etwas relativieren, da es jeweils keine eindeutige Entsprechung bei Fate Core gibt. Ich wähle also Hacking und da Izanagi sich auf Geräte spezialisiert hat, entspricht das in etwa dem Verständnis der Fertigkeit Elektronik. Damit ist beherrscht Izanagi Elektronik auf Großartig [+4].

Ich behalte Charisma und Bildung (der Logik wegen) mal im Hinterkopf, will diesen Fertigkeiten mehr als 0 geben, wende mich aber erstmal den niedrigsten Fertigkeiten zu. Also denen, die Izanagi bei SR5 nicht gewählt hat. Darunter fällt Biotech, auch Mechanik und Nahkampf, die ich dann alle schon mal auf Mäßig [+0] setze.

Moment! Bei Shadowrun ist es (seit der vierten Edition) so, dass eine Fertigkeitsprobe auf eine Fertigkeit, die man nicht beherrscht, auf ein Attribut minus einer Stufe angewendet wird. Außerdem halte ich es für Reizvoll, in manchen Dingen nicht nur Mäßig [+0], sondern auch Schwach [-1] zu sein. Und ich habe die Liste der Grundfertigkeiten von Fate Core etwas aufgebohrt (naja, um zwei Fertigkeiten erweitert), was den Ansatz rechtfertigt, die Pyramide von Fate Core zu erweitern. 1x Großartig [+4], 2x Gut [+3|, 3x Ordentlich [+2], 4x Durchschnittlich [+1], 5x Mäßig [+0] und 5x Schwach [-1]. Ich mag die Pyramide, weshalb ich auch keine Alternative in Betracht ziehe (wie z.B. im Fate System Toolkit auf Seite 26 vorgeschlagen).

Wieder zu den Fertigkeiten ganz unten auf der Skala. Auf Schwach [-1] finden sich jetzt Biotech, Mechanik und Nahkampf. Täuschung und Provozieren eigentlich auch, aber wegen des hohen Charismas und des potentiellen Einsatzes von Täuschung in der Matrix lasse ich das mal außen vor. Ergo schaue ich mich mal bei den niedrigen Fertigkeitswerten auf dem SR5-Charakterblatt um. Da wäre die Athletik-Gruppe, die mit Stärke zusammen nicht viel auf die Waage bringt. Zwar bin ich stolz darauf, die endlich gelernt zu haben, wähle hier aber dennoch auch Schwach [-1]. Fehlt noch eine Fertigkeit. Und dafür nehme ich jetzt einfach Provozieren. Ich denke, darauf wird Izanagi einfach verzichten müssen.

Ich mache unten gleich mit den Fertigkeiten auf Mäßig [+0] weiter und wähle dafür Konstitution, Fernkampf, Fahren, Heimlichkeit und Connections.

Zu den Fertigkeiten auf Durchschnittlich [+1] gehören dann Wille, Charisma, Täuschung und Wahrnehmung.

Dann folgen die Fertigkeiten Empathie, Lebensstil und Bildung auf Ordentlich [+2].

Fehlen noch die beiden Fertigkeiten auf Gut [+3]. Das sind dann Nachforschung und Infiltration.

Es gibt da einige Punkte, bei denen Izanagi eine leichte Veränderung durchgemacht hat. Aber das bleibt nicht aus, wenn man etwa 40 Einträge auf dem einen Charakterblatt zu gut 20 auf dem anderen eindampft. Ich kann damit leben und es ergibt sich für mich noch immer ein stimmiges Bild.

Was kommt als nächste? Ach ja, die …


Schritt 3 - Stunts

Ich kann mir drei Stunts auswählen oder besser zusammenbasteln. Was kann er denn besonderes?

Im Grundregelwerk von Fate Core werden bei jeder Fertigkeit drei dazu passende Stunts vorgestellt, also überlege ich als erstes, einen Stunt passend zu einer der Spezialisierung zu wählen. Aber so bahnbrechend und für die Figur und sein Können bestimmend sind diese nicht wirklich. Vielleicht kann ich mir dazu ja gleich noch mal einen Aspekt ausdenken.

Cyber- oder Bioware, die einem Charakter eine besondere Fähigkeit verleihen sind gute Beispiele für Stunts. Aber Izanagi hat in der Richtung nichts. Den Cyberarm hat er tatsächlich nur deswegen, weil das für mich ein ganz typisches Cyberpunk-Accessoire ist. Der soll nichts besonderes können und kann hier tatsächlich auch mit einem Aspekt eingeführt werden. Und das implantierte Cyberdeck? Auch eher ein Aspekt denn ein Stunt. Dann vielleicht andere Ausrüstungsgegenstände?

Mir sind eine Reihe von Dingen durch den Kopf gegangen, aber ich bin zu dem Schluss gekommen, mit den Stunts die Effektivität in der Matrix zu unterstreichen und Fertigkeitsanwendung entsprechend aufzubohren. Wie wäre es mit folgenden Stunts:

  • Eiliges Hacken - Bei Konflikten in der Matrix (also während er in der VR unterwegs ist) kann Izanagi Elektronik anstatt Wahrnehmung zu Bestimmung der Initiative verwenden.
  • Codebrecher - Beim Überwinden von Hindernissen mit Infiltration erhält Izanagi einen Bonus von +2, wenn es um elektronische Schlösser und Sicherungsmaßnahmen geht.
  • Agent - Einmal pro Szene kann Izanagi einen Fate-Punkt ausgeben, um eine spezielle Nachforschungsprobe durchzuführen, die die Arbeit seiner Agenten und Programme im Hintergrund repräsentiert. Dafür muss er allerdings ein paar Minuten zur Konfiguration aufwenden. Für jede Erfolgsstufe dieser Probe erschafft er einen Aspekt, entweder für die Szene oder das Ziel der Untersuchung. Nur einer dieser Aspekte ist mit einem freien Einsatz belegt.
  • Gefälschte ID - Izanagi erhält einen Bonus von +2, wenn er mit Hilfe von Täuschung eine falsche Identität oder Lizenz erzeugt oder verändert um damit ein Vorteil zu erschaffen.
  • ECM - Wenn der oder die Gegner elektronische Ziel- oder Sichthilfen verwenden und mindestens eine Zone entfernt sind, kann Izanagi Elektronik zum Verteidigen gegen Angriffe mit der Fertigkeit Fernkampf nutzen.


Es ist erstaunlich, wie leichtgängig das System die Möglichkeiten von Shadowrun erweitert. Wenn es bei SR5 darum geht, einen Decker in einer Runde von Runnern während der Action zu einer nützlichen Hilfe zu machen, ist das mit Fate Core noch ein wenig schneller getan. Dazu braucht man nicht einmal die Stunts, aber die helfen natürlich noch mehr.

Von den oben vorgestellten Stunts wähle ich einfach mal die drei ersten für Izanagi aus, da ich die Erholungsrate nicht reduzieren will.


Schritt 4 - nochmal Aspekte

Inzwischen habe ich mir den Charakter näher angesehen und verschiedene Dinge für die anderen Punkte abgewogen, so dass ich glaube, weitere Aspekte für Izanagi gefunden zu haben.

Zum einen wäre da der Cyberarm. Ich habe mir nie die Frage gestellt, woher dieser kommt. Jetzt wäre das aber mal interessant zu erfahren. Ich könnte den Arm wie folgt einführen: Meinen Cyberarm verdanke ich den Red Hot Nukes. Damit habe ich gleich zwei Dinge eingeführt: Den Arm und eine Feindschaft zu einer Gang (Zwerge aus Redmond die Sprengstoff lieben).

Dann ist da noch das Dilemma und ich habe mir überlegt, das mit einer der Wissensfertigkeiten zu verknüpfen. Izanagi hat Englisch und Japanisch als Muttersprache und die Fertigkeit Yakuza-Clans, was ihn also ziemlich direkt in die Nähe der Yakuza bringt. Allerdings hat er keine Yakuza-Connection. Wie wäre es mit Bei der Yakuza in Ungnade gefallen?

Dann würde ich gerne noch seine Spezialisierung bei Bodenfahrzeugen auf Motorrad in einem Aspekt ansprechen. Nichts geht über die Kurven meiner Maschine!

Und zuletzt vielleicht noch Die Sonne mag mich genau so wenig, wie ich sie als Hinweis auf die Sonnenlichtallergie.

Damit habe ich dann alle fünf Aspekte und einen fast fertig spielbaren Charakter. Was fehlt denn nun noch?


Schritt 5 - Der Rest

Jetzt kommt noch die Erfolungsrate und der verkraftbare Stress.

Das Pendant zu den Fate-Punkten wäre bei Shadowrun 5 natürlich Edge, weswegen ich sie Edge oder Edge-Punkte nenne. Demnach hat Izanagi mit 3 Stunts zu Beginn jeder Spielsitzung mindestens 3 Punkte Edge.

Was Stress angeht, ist Konstitution zu niedrig, um mehr zu bringen, Wille bringt allerdings ein 3er Kästchen für geistigen Schaden zusätzlich.

Dann fallen mir gerade noch seine Sprachen auf. Izanagi spricht viel Sprachen. Wie bringe ich die nun unter? Ich entschließe, das man für jede Stufe in Bildung über Schwach [-1] eine weitere Sprache sprechen kann, also hier genau vier. Passt.


Und nun?

Jetzt könnte Izanagi eigentlich in sein erstes Shadowrun-Abenteuer mit Fate Core Regeln aufbrechen. Klingt irgendwie kompliziert. Da ich Fate-Punkte oben schon in Edge-Punkte gewandelt habe, nenne ich diesen Hack einfach Edgerunner. Also auf zur nächsten Edgerunner-Sitzung!

Jetzt mal ehrlich, ich mag die Figur. Im Grunde steht nicht weniger auf dem Charakterblatt als bei Shadowrun 5. Es wurde allerdings einiges ausgelagert. Das Konzept funktioniert so beispielsweise nur, weil es sozusagen als Archetyp über Shadowrun definiert wurde. Würde man für Edgerunner ein eigenständiges Grundregelwerk heraus bringen wollen, würde man Rasse und Rolle ausführlich definieren müssen, damit themenfremde Spieler dieses überhaupt verstehen und nutzen könnten. Klischees funktionieren nur, wenn man sie kennt…

Ähnliches gilt für Ausrüstung. Diese sollte irgendwo spezifisch definiert werden, z.B. anhand des Konzeptes und weiterer Aspekte. Ein Decker hat ein Cyberdeck und so weiter.

Für Shadowrun wesentlich ist die Arbeit mit Ausrüstung und das ließe sich zwar irgendwie mit Fate Core abbilden, aber ich hielte es nicht für die richtige Richtung. Die grundlegenden Kategorien mit Preisen und ggf. Stufen sollten abgebildet werden, aber nicht viel mehr. Die wirklich “schweren” Dinge sollten mit Stunts eingeführt werden.

Der Charakter ist bisher nur eine Fixe Idee und wenn man das konkretisieren wollte, würde man sich eine Menge Arbeit machen müssen. Ein wesentliches Element, das ich beispielsweise beibehalten wollen würde, ist das Belohnungssystem bei Shadowrun: Karma und Knete. Für das Karma könnte man sich dann Steigerunsgregel erdenken, die über das für meine Begriffe zu grob gehaltene Konzept von Fate Core hinaus gehen.

Bei Geld müsste man sich etwas einfallen lassen, das mit dem Prinzip von Lebensstil oder Ressourcen einhergeht. Vielleicht einen Budget-Wert für einen Run, der durch den Auftraggeber definiert wird, während des Run benutzt (und gesenkt) wird und im Anschluss wird dann geprüft, was über ist und das mit dem Lebensstil jedes Runners verglichen. Weichen die Einnahmen zu stark vom Lebensstil ab, gibt es Aspekte wie “Einiges angespart” oder “Verschuldet” oder man muss bei nächster Gelegenheit den Lebensstil anpassen.

Es gibt ja schon ein paar veröffentlichte Hacks wie z.B. ShadowCore von Azzurayelos. Da stecken einige gute Ideen und eine Menge Arbeit hinter. Ich mag zum Beispiel den Ansatz mit dem “Heist”. Zwar sehen nur gut 5% meiner Runs so aus, allerdings haben etwa 95% meiner Runs mindestens einen vergleichbaren Part an Bord.

Es gibt also noch genug zu tun, wenn man das ernst nehmen will.


Edit (07.09.2015): Richtige Regeln fürs Hacking habe ich auf die Schnelle nicht etabliert. Das müsste ich aber natürlich noch machen, wenn es ans Eingemachte gehen soll. Dabei stellt sich die Frage, ob man in der Matrix geistige oder körperliche Konflikte austrägt. Vermutlich beides, je nach Situation? Dementsprechend ist der Stunt Eiliges Hacken überarbeitungswürdig oder entsprechend einzuschränken. Bei geistigen Konflikten greift nämlich Empathie als Initiativwert und nicht Wahrnehmung.



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