Donnerstag, 10. September 2015

Fate of Barsaive

Ich habe mir wieder ein Rollenspiel vorgeknöpft, bei dem ich einen Charakter zu Fate Core übertragen wollte. Earthdawn ist nur wenig weniger regellastig als (sein Cousin) Shadowrun. Dieses mal wollte ich aber ein paar alternative Optionen wählen, die sie z.B. im Fate System Toolkit vorgestellt werden. Und der Held war derart erfahren, dass ich ihn auch bei Fate Core ein paar Aufstiege mitgeben wollte - ganz so, als wenn eine Spielrunde nach einigen Jahren das Spielsystem, nicht aber die Welt wechselt.

Mein Charakter Lark Löwenklaue ist ein Ork-Krieger, Veteran vieler Abenteuer und insgesamt über 230.000 Legendpunkte schwer. Von den vielleicht 50 Seiten Tagebuchaufzeichnungen (ein schönes Feature von Earthdawn) abgesehen, umfasst der Charakter eigentlich auch wieder nur zwei Seiten an Attributen, Talenten, Fertigkeiten, Kniffen, Schätzen und Ausrüstung. Das alles so zu Fate Core wechseln.


Schritt 1 - Rasse und Disziplin

Diesmal will ich die Rassen und Disziplinen aber durch eine durch das Toolkit vorgestellte Option vorab definieren. Auf diese Definition greife ich dann während der Charaktererschaffung zurück (die es ja eigentlich ist).


Rasse: Ork


  • Aspekte
    • Freiheit geht über alles, Ganz oder gar nicht, Gefühle hält man nicht zurück, Die Vergangenheit darf mich nicht fesseln, Alle blicken auf Orks herab
  • Rassenfertigkeit (Ork)
    • Du kannst Ork einsetzen um aus Fesseln oder einer Gefangenschaft mit Geschick oder Kraft zu befreien. Zusätzlich kannst Du eine der beiden folgenden Varianten wählen.
      • Traumreise: Wenn Du Ork dazu verwendest, nach einem traumerfüllten Schlaf einen Vorteil für deine Flucht zu erschaffen, erhältst du einen weiteren freien Einsatz des Aspektes, als wenn Du einen vollen Erfolg geschafft hättest. 
      • Dickes Fell: Du darfst Ork anstatt Wille dazu verwenden, geistigen Stress und Konsequenzen zu bestimmen. Außerdem erhältst du eine zusätzliche Leichte Konsequenz.



Disziplin: Krieger


  • Aspekte
    • Das Leben ist ein Schlachtfeld, Meister aller Waffen, Der Verstand ist die schärfste Waffe, Loyalität ist so wichtig wie Ehre, Ein Kampf kann auf viele Wege enden
  • Fertigkeiten
    • Großartig [+4]: Kämpfen
    • Gut [+3]: Athletik oder Kraft und eine andere
    • Ordentlich [+2]: Schiessen oder Provozieren und zwei andere
    • Durchschnittlich [+1]: Vier beliebige Fertigkeiten
  • Stunts
    • Holzhaut: Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Karmapunkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.
    • Kampfsinn: Wenn du beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg erzielst, kannst du den Gegner automatisch aus der Balance bringen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt "Aus der Balance" mit einem freien Einsatz anheften statt einen Schub zu bekommen.
    • Schmetterschlag: Wenn du bei einem Angriff mit einer Kämpfen-Probe einen vollen Erfolg erzielst, kannst du das Ergebnis um eins verringern, um einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz zu bekommen statt nur einen Schub.
    • Lufttanz: Zur Bestimmung der Initiative in einem physischen Konflikt wird deine Wahrnehmung um 2 Kategorien erhöht.

Schritt 2 - Aspekte 

Ich bin mir nicht sicher, ob ich mit der Wahl dieser beiden... Parameter nun noch ein Konzept wählen muss, dass diese beiden Anspricht. Aber wenn ich mir überlege, welchem Konzept die Lark zugrunde liegt, fällt mir nichts anderes dazu ein. Also bleibt es beim Ork-Krieger, was dann auch der erste Aspekt ist.

Halbwegs passend zu seiner Geschichte wähle ich als Dilemma Seine Tochter hat er nie gesehen.

Danach kommt jeweils ein Aspekt aus Rasse und Profession, und zwar Ganz oder gar nicht und Das Leben ist ein Schlachtfeld.

Bleibt noch ein letzter Aspekt, den ich Mitglied der geheimen Gemeinschaft der Lichtträger nenne und damit gleich einen weiteren Fakt aus dem klassischen Earthdawn einführe.

Schritt 3 - Fertigkeiten

Ich habe die vorgegebene Liste wieder etwas angepasst um "meinem" Earthdawn zu entsprechen. Fahren wird zu Reiten (wo dann aber auch Fuhrwerke und so drunter fallen) und dazu kommen noch Überleben, Schifffahrt, Luftschifffahrt und Fadenweben. Das Konzept des Fadenwebens oder der Fadenmagie lässt sich sicherlich nur ansatzweise zu Fate Core übertragen. Aber für alles, was man  damit machen kann - zum Beispiel Fäden zu Gegenständen, Orten oder der Heldengruppe weben - braucht es sicherlich eine eigene Fertigkeit. Ich war am überlegen, ob Kunsthandwerk eine eigene Fertigkeit erhalten soll. Aber ich denke, dass ließe sich auch mit Handwerk oder besser Charisma und gegebenenfalls entsprechenden Spezialisierungen in Form von Stunts einführen.

Also wird wie folgt verteilt:
  • Großartig [+4]: Kämpfen
  • Gut [+3]: Athletik und Kraft
  • Ordentlich [+2]: Schiessen, Ork, Wahrnehmung
  • Durchschnittlich [+1]: Reiten, Handwerk, Überleben und Wille
  • Mäßig [+0]: Alle anderen

Dazu wähle ich als Variante der Ork Fertigkeit "Dickes Fell".


Schritt 4 - Stunts

Von den drei zu wählenden Stunts nehme ich zuerst zwei aus der Disziplin: Lufttanz und Holzhaut. Der dritte Stunt soll wie folgt sein:

  • Körpermalerei: Lark erhält +2 auf alle Proben mit der Fertigkeit Charisma, wenn er seine Fähigkeiten in Körpermalerei zur Schau stellt.

Schritt 5 - Erfahrung

Als Anfangscharakter ist Lark nun fertig. Nun will ich meinen Charakter noch ein paar Kreise aufsteigen lassen, also Meilensteine definieren.

Innerhalb einer Kampagne ist es sicherlich hilfreich und sinnvoll Aspekte oder Fertigkeitsstufen auszutauschen, aber da meine Vorlage all dies bereits hinter sich hat (niemand beginnt als Lichtträger und auch das Dilemma ergab sich erst später), überspringe ich "Kleine Meilensteine" und vergebe pauschal 10 "Große Meilensteine". 

Also verteile ich zehn Fertigkeitspunkte, was die Fertigkeiten am Ende wie folgt aussehen lässt:
  • Hervorragend [+5]: Kämpfen
  • Großartig [+4]: Athletik und Kraft
  • Gut [+3]: Ork und Schießen
  • Ordentlich [+2]: Wille, Überleben und Wahrnehmung
  • Durchschnittlich [+1]: Ressourcen, Kontakte, Charisma, Handwerk und Reiten
  • Mäßig [+0]: Diebeskunst, Empathie, Heimlichkeit, Luftschifffahrt, Nachforschung, Provozieren, Schifffahrt, Täuschung und Wissen

Dazu erlernt Lark zwei mit Kampfsinn einen weiteren Stunt, was seine Erholungsrate auf zwei senkt.

Schritt 6 - Gruppenschwur

Zu der Erfahrung gehört eigentlich auch ein Gruppenschwur und eine Reihe von Fäden zu den Talenten und Werten der Gruppenmitglieder. Es ist zwar nicht ganz das gleiche, aber vielleicht bietet sich da die Option zu "Squad-based action" aus dem Toolkit an.

Hüter der Dämmerung

  • Konzept: Beschützer der Hilflosen
  • Dilemma: Es sind einfach zu viele
  • Gruppenfertigkeiten:
    • Ordentlich [+2]: Zusammenspiel
    • Durchschnittlich [+1]: Versorgung, Aufklärung
  • Gruppenstunt:
    • Verbissen: Alle Proben auf Zusammenspiel erhalten einen Bonus von +2, wenn die Gegenseite zahlenmäßig überlegen ist.

Schritt 6 - Ausrüstung

Und dann ist da noch die ganze Ausrüstung. Die würde ich gar nicht mal so besonders hervor heben, wenn nicht ein paar magische Dinge dazu gehören würden. Da wäre zum einen Thystonius' Speer, eine mächtige Waffe, die vermutlich als "Gadget" mit Konzept, Dilemma und Stunts entworfen werden müsste.

Das Problem an dieser Stelle ist, dass so ein Gegenstand auch die Erholungsrate eines Charakters senkt, Lark also maximal einen kleinen Gegenstand nutzen könnte - er ist schon bei einer Erholungsrate von 2 und kann diese demnach nur noch um einen Punkt senken.

Und nun?

Shadowrun ging mir irgendwie leichter von der Hand. Wollte man bei Earthdawn allerdings all die schönen Eigenheiten einarbeiten, hat man viel zu tun und stößt schnell an die Grenzen, die Fate Core vorgibt. Die könnte man sicherlich verschieben, aber nicht ohne die Gefahr das Spielsystem an sich zu verwässern und ich halte das für einen wenig attraktiven Ansatz.

Außerdem verwendet Earthdawn ein sehr umfassendes Steigerungssystem, bei ein Charakter in kleinen Schritten immer mächtiger wird und normalsterbliche (Nicht-Adepten) schnell hinter sich lässt. Ich habe nicht das Gefühl, dass Fate Core das entsprechend abbildet. Wen man bedenkt, mit welchen Werten eine Figur bei Fate Core startet und dazu vergleicht, wie weit eine Steigerung überhaupt noch möglich ist, erscheint es mir deutlich attraktiver "weiter unten" mit weniger guten Fertigkeiten (maximal Gut [+3]) und vielleicht nur einem Stunt zu starten.

Keine Frage wird man hier starke Abstriche machen und Earthdawn entsprechend reduzieren müssen. Ich würde gerne sagen "auf das Wesentliche" aber ich kann nichtmal eindeutig sagen, was genau das sein soll. Durch die Vielschichtigkeit von System und Hintergrund hat jeder ganz sicher seinen individuellen Fokus und ich fühle mich von Fate Core hier nicht gut aufgefangen. 

Vielleicht sollte ich mir eingestehen, das man nicht jedes Rollenspiel konvertieren kann. Oder sollte.



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