Sonntag, 18. März 2018

Die Runde und ihr Fahrzeug

In meinen Geschichten sind Heldengruppen nicht selten Nomaden. Sie ziehen dorthin, wohin sie das Abenteuer (oder die SL) treibt. Eine Erweiterung dessen ist ein gemeinsames Fahrzeug, das den Helden zugleich als Transportmittel wie auch als Zuhause dient. So auch in meiner jüngst gestarteten Star-Wars-Kampagne.

Ich bespiele das Star Wars-Universum rollenspielerisch schon seit langer, langer Zeit und soweit ich mich erinnere, war ein Raumschiff immer die Zentrale aller Bemühungen der Helden. So wollte ich das auch bei meinen Versuchen einrichten, das Universum mit Fate umzusetzen. Das Fahrzeug als Heimat oder auch als Mittel zu definieren, dass die Helden zu den Abenteuerschauplätzen bringt, habe ich dabei gar nicht mal als Herausforderung gesehen. Aber das Fahrzeug soll ja auch an Herausforderungen verschiedenster Art teilnehmen - allen voran Raumkämpfe.

Ich mag Regelsysteme, die einem Regeln an die Hand geben, mit denen man sein Raumschiff selbst zusammen zu bauen. Star Wars in der Version von West End Games hatte dafür beispielsweise keine Regeln (allerdings Regeln zur Modifikation vorhandener Schiff). Irgendwann hatte ich GURPS Space für mich entdeckt und habe viel daran gebastelt. Dabei berechnet man Masse, Volumen, Energiebedarf und den Preis und ich habe viel Zeit damit verbracht, mir mit Excel (inkl. VBA) alles zusammen zu basteln, was ich fürs Design brauchte.

Da es bei Fate weniger um die Simulation als vielmehr um die Erzählung geht, muss hier ein anderer Ansatz her, der aber nicht weniger eine Art Formel darstellen soll.

Das einfache Raumschiff

Wenn ich in diesem Zusammenhang "Fahrzeug" schreibe, habe ich eigentlich immer ein Raumschiff vor Augen, aber sicherlich kann man das System auch für andere Fahrzeuge verwenden (so habe ich seinerzeit auf GURPS Space aufbauend eine Art SeaQuest-Szenario geleitet).

Das Fahrzeug mit den wenigsten Werten hat nur einen Aspekt, sinnvollerweise ein Konzept. Das bedeutet, dass alle Proben einzig und allein von dem Können des Fahrers oder der Mannschaft abhängen. Das wollte ich als Basis verwenden, aber für die Kampagne durfte es mehr sein.

Das Raumschiff nach der bronzenen Regel

Die Regel, nachdem man alles wie einen Charakter behandeln kann, ist vor allem für Spielleitercharaktere mehr als naheliegend. In einem Gefecht mit Raumschiff ist es einfach schneller getan, ein Fahrzeug (wie z.B. einen Raumjäger) als eine Figur zu sehen, die ihren eigenen Fertigkeiten hat und im Zweifel als ganzes besiegt wird. Dabei stellt sich dann die Frage, welches die passenden Fertigkeiten für ein Raumschiff sind? Die beispielhaften Grundfertigkeiten aus Fate Core zu Rate ziehend passen auf jeden Fall Fahren und Schießen, die ich in Schub und Waffen umbenenne. Für alle anderen Dinge, die ein Fahrzeug potentiell kann, wähle ich die Fertigkeit Elektronik. Darunter können Sensoren, Kommunikationsanlage, Schilde oder andere, intern-technische Dinge fallen.

Konzeptaspekt und Fertigkeiten sind natürlich nur die Spitze des Eisberges. Weitere Aspekte (anstatt eines Dilemmas eine Macke), Stunts, Stress und Konsequenzen gehören auch dazu. Die Regelwerke nach weiteren Ideen zu Fahrzeugen durchsuchend, bin ich auf die Ideen im Fate Handbuch gestoßen, die vorschlagen, einem Fahrzeug keinen Stressbalken zu geben und es lediglich mit Konsequenzen arbeiten zu lassen. In einem Spiel, wo Kämpfe mit Fahrzeuge ein wesentliches Element sein sollen, wäre mir das zu wenig. Also entscheide ich, dass die Spielercharaktere ihren Stress ins Spiel bringen und sollte darüber hinaus dann das Nehmen einer  Konsequenz wichtig sein, kann die Spielrunde entscheiden, ob das Fahrzeug oder eine Figur an Bord diese abbekommt. Bei SLC will ich dies aber wieder so vereinfachen, dass nicht zwischen Insassen und Fahrzeug unterschieden wird, ein solches Raumschiff also Stress und Konsequenzen anhand seiner erzählerischen Größe verträgt.

Größen

Damit ich aufgrund von Größenunterschieden nicht mit z.T. enorm hohen Fertigkeitswerten jonglieren muss (wenn ein X-Flügler einen Rang von Ordentlich [+2] in Waffen hat, was hat dann ein Sternzerstörer?), bediene ich mich einer Krücke, die alle Beteiligten in einem Konflikt in unterschiedliche Größenkategorie einsortiert. Star Wars (West End Games) macht das ebenfalls so und mir der Aufbau immer gut gefallen. Dazu gibt es einen Entwurf im Fate Handbuch, den ich leicht vereinfacht übernehme.

Für jede Stufe, die der größere Gegner in einem Konflikt größer als der kleinere Gegner ist, genießt dieser folgende Vorteile:
  • Bei einem erfolgreichen Angriff erzeugt dieser +2 Stress mehr
  • Bei einer fehlgeschlagenen Verteidigung wird der erlittene Schaden um 2 Erfolgsstufen reduziert

Dabei finden folgende Größenstufen Verwendung:
  • Stufe 1: Personen
  • Stufe 2: Kleine Fahrzeuge (bis etwa 20m | Speeder, kleine Kampfläufer oder Raumjäger)
  • Stufe 3: Große Fahrzeuge (bis etwa 100m | Große Kampfläufer, Raumtransporter, kleine Sternenschiffe)
  • Stufe 4: Riesige Fahrzeuge (bis etwa 500m | Große Sternenschiffe)
  • Stufe 5: Kolossale Fahrzeuge (mehr als 500m)
    Um Größenunterschiede bei kolossalen Fahrzeuge zu verdeutlichen, können diese in unterschiedliche Zonen unterteilt werden, die jeweils eigene Fertigkeiten haben oder eigenen Stress einstecken können. So sind Sternzerstörer und Super-Sternzerstörer gleichzeitig kolossale Fahrzeuge, haben aber jeweils deutliche Unterschiede
Interpretationen, nachdem es ein größeres Fahrzeug schwerer haben könnte, kleinere Fahrzeuge zu treffen, kann gegebenenfalls mit dem Einsatz des Fahrzeugkonzepts zum Verdeutlichen der Größenunterschiede begegnet werden.

Das Gruppenfahrzeug

Die Formel, in die all das nun zu passen hat, soll auf die Anzahl der Spielercharaktere eingehen und ihnen so weit als Möglich (oder sinnvoll) freie Hand bei der Gestaltung lassen. Das Raumschiff meiner Runde soll Klassischerweise ein Raumfrachter oder etwas ähnliches sein und diesen Punkte bedenkend haben die Spieler freie Hand bei der Definition der Aspekte.

Für die drei Fertigkeiten des Raumschiffes soll es drei feste Ränge geben die verteilt werden, ähnlich der Charaktererschaffung bei Fate Core. 

Am Ende sieht der fertige Entwurf so aus:

Jeder Spielercharakter hat in dieser Kampagne Zugriff auf ein angemessenes Raumschiff. In der Regel ist dies ein Gruppenraumschiff, dass sie selbst entwirft. Dabei gelten folgende Regeln:
  • Das Raumschiff hat ein Konzept
  • Gibt mindestens ein Spieler einen Punkt seiner Erholungsrate für das Raumschiff auf (es wird also als Extra gekauft), greifen zusätzlich folgende Dinge:
    • Das Raumschiff erhält einen weiteren Aspekt, die sogenannte “Macke”.
    • Das Raumschiff verfügt über die Fertigkeiten Schub, Waffen, Elektronik und die darauf zu verteilenden Ränge +2, +1, +0
    • Das Raumschiff hat Zonen und Stationen. Die Zonen werden in Form einer kleinen abstrakten Karte dargestellt und die Stationen den Zonen mit der Anzahl der Arbeitsplätze zugeteilt. Dabei gibt es maximal so viele Stationen, wie Punkte der Erholungsrate in das Raumschiff gesteckt wurden. Nur eine Station erlaubt einem Spielercharakter Zugriff auf die Fertigkeiten und Funktionen des Raumschiffes. So entspricht der Arbeitsplatz des Piloten einer Station, ebenso ein Bordgeschütz. Die Krankenstation muss regeltechnisch nicht unbedingt einer Station entsprechen.
    • Anstatt eine Station zu dem Raumschiff hinzuzufügen, kann man dem Raumschiff für einen Punkt der Erholungsrate einen Stunt kaufen.
  • Das Raumschiff kann Beute lagern und hat zu Spielbeginn eine Beute in Form von Ersatzteilen.

Auf diese Weise bleibt es der Spielrunde überlassen, wie "groß" sie ihr Fahrzeug haben will. Und gleichzeitig gibt es die Option, dass ein oder mehr Spieler vielleicht ein eigenes Fahrzeug haben wollen, wie z.B. einen Geleitjäger.

Unsere Kampagne ist übrigens eine Piraten- und keine Rebellenkampagne, weswegen ich die Idee der Beute von Malmsturm übernommen habe.

Die Zonen innerhalb des Raumschiffes sind für den Fall interessant, dass es Kämpfe an Bord gibt oder eine Figur (z.B. innerhalb eines Raumkampfes) mal von A nach B muss und es wichtig ist zu wissen, wie lange das dauert.

Der Rest ist Geschichte

Die Runde hat sich einen Frachter erschaffen, den sie mit in die Abenteuer nehmen. Da das Spiel damit begann, dass die verschiedenen Fraktionen der Geschichte gemeinsam entworfen wurden und auch die Helden der Geschichte mit diesen verknüpft sind, hat das auf die Runde auch für das Entwerfen des Gruppenraumschiffes abgefärbt: Sie reisen auf der ehemaligen Yacht des Sektor-Moffs.

Vorläufige Werte:

Name: Jolly Rancor

Aspekte
  • Konzept: Stark modifizierte Luxusyacht
  • Macke: Bekannt wie ein bunter Hund

Fertigkeiten:
  • Elektronik: 2
  • Schub: 0
  • Waffen: 1

Stunts:
  • Z-500 Schildgenerator: Die Jolly Rancor verfügt über deutlich verstärkte Schilde, der Stress auch bei einer fehlgeschlagenen Verteidigungsprobe verringern kann. Dabei wird der Stress für jedes gewürfelte Minus um eins reduziert. Damit das funktioniert, muss allerdings zum einen eine Station für die Kontrolle des Schildgenerators besetzt und zum anderen ein Aspekt zur Einstellung der Schilde im Spiel sein.
  • Aggressive Diebstahlsicherung: Die Jolly Rancor verfügt über eine gefährliche Form der Diebstahlsicherung. Einmal pro Spielrunde kann jemand, der in das Fahrzeug eingedrungen ist, mit Elektronik angegriffen werden, wobei das Opfer keine Fertigkeit zur Verteidigung einsetzen kann, also nur mit 4wF würfelt. Derjenige, der die Sicherung eingebaut hat muss bestimmen, welcher Art der Angriff (körperlich, geistig, ...) ist.

Beute:
  • Diverse Ersatzteile

Stationen:
  • Pilot (Brücke)
  • Co-Pilot (Brücke)
  • Kanonier 1 (Brücke)
  • Kanonier 2 (Brücke)
  • Maschinenkontrolle (Brücke & Maschinenraum)
  • Med-Station (Versorgungsbereich)
  • Fangstrahlkontrolle (???)






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