Dienstag, 14. März 2017

Die Bulldoggen sind los! - Eine Zwischenbilanz

Ich habe mich nun schon ordentlich in Bulldogs! eingelesen und über die beschriebenen Kapitel hinweg natürlich auch schon einen Blick in alle anderen geworfen. Obwohl ich noch nicht komplett durch war, wollte ich unbedingt für die AdventureCon ein Bulldogs!-Abenteuer auf die Beine stellen und habe etwas mit den Charaktererschaffungsregeln zu kämpfen gehabt.

Ich bin inzwischen bis zur Hälfte durch und die fehlenden Kapitel beschäftigen sich mit den Handlungsoptionen (Doing Things), Charakterentwicklung (Advancement) der Beschreibung der Fertigkeiten (Skills), dem Stunts (Stunts), Ausrüstung (Gear), Raumschiffen (Ships) und den Spielleiterhinweisen (Running the Game). Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass ich schon jetzt eine Runde Bulldogs! leiten könnte. Zumindest wollte ich das.

Vor, zurück oder... seitwärts?

Ich wollte also für die AdventureCon ein Bulldogs!-Abenteuer leiten und damit es auf der Convention schnell geht, mussten auch die Helden weitestgehend vorbereitet sein. Mit dem Anfertigen der Helden mit Hilfe des originalen Aufbaus tat ich mich dann aber so schwer, dass ich am Ende ein Bulldogs! verwendet habe, dessen Charakteraufbau noch näher an den Vorschlägen im Grundregelwerk von Fate Core liegt.

Charakteraspekte

Bulldogs! gibt dem Charakter sieben (7!) Charakteraspekte mit. Das ist eine Menge und bei einer Runde von bis zu 5 Mitspielern - so meine Planung - sind das einfach zu viele. Ich habe die Anzahl von 5 schätzen gelernt und mich deswegen auch für Bulldogs! darauf eingeschossen.

Natürlich werden auch bei 5 mal 5 Charakteraspekten viele (die meisten?) nicht in einer Con-Runde dran kommen. Aber dennoch ist diese Menge leichter greifbar. Oder?

Charakteraspekte

Bulldogs! gibt dem Charakter sieben (7!) Charakteraspekte mit. Bulldogs! gibt dem Charakter sieben (7!) Charakteraspekte mit und keiner davon ist das Konzept. Dabei ist das Konzept der erste, greifbarste und naheliegenste Charakteraspekt.
A: Was spielst Du?
B: Einen "hoffnungslos romantischen, arsubaranischen Frachterpiloten".
Stattdessen soll der Charakter unter anderem aus ein paar der Spezies entliehenen Aspekten und komplett ohne Hinweis auf seine Funktion an Bord oder etwas anderes archetypisches ausgestattet werden.

Spezies

Es ist ja nicht so, dass ich die bei den Spezies stehenden Aspekte nicht reizvoll finde. Aber bedenkt man die beiden obigen Kritikpunkte, ist es (für mich) ein ganz natürlicher Schritt, gleich alle Eigenheiten der Spezies ins Konzept zu packen. Und das lässt der Spielrunde die Möglichkeit, alle Eigenheiten - ob aus der Speziesbeschreibung oder den vorgeschlagenen Aspekten - nach Belieben ins Spiel einzubringen.

Zu den Spezies gehören aber auch besondere Fähigkeiten, die als Stunts bis zu 5 Punkte der Erholungsrate fressen können - was zu Spielbeginn einen Wert von 1 übrig lässt. Ich mag die Idee des mit der Wahl einer Spezies verknüpften Stunts ausdrücklich. Und prinzipiell finde ich die Idee reizvoll, das unterschiedliche Spezies unterschiedlich viele Stunts mit in die Runde bringen. Aber für eine Convention fand ich das unpassend. Außerdem haben mir nicht alle Stunts gefallen.

Was übrig blieb ...

... waren am Ende halb vorgefertigte Figuren mit einem alternativen Aufbau. 

Kommandant, Skipper, Käpt'n oder Captain

Die Runde sollte allerdings - nach einer kurzen Einführung - nicht dem Zusammenbau der Helden, sondern damit beginnen, ihren Kommandanten zu benennen. Hier die Liste der Kandidaten, die ich dazu angefertigt hatte.

Cpt. Jocaar Laf’t
Klasse-D-Qualifikation: In Ungnade gefallener Templari-Offizier der Nova Legion
TransGalaxy Dilemma: Ständig betrunken
Führungsstil: Lieber gefürchtet als geliebt

Cpt. Sola Kaine
Klasse-D-Qualifikation: Traumatisierte arsubaranische Kriegsveteranin
TransGalaxy Dilemma: Schlechte Planung
Führungsstil: Vergesslich

Cpt. Telly Rainbows
Klasse-D-Qualifikation: Gescheiterter Politiker der Ken Reeg
TransGalaxy Dilemma: Spart immer am falschen Ende
Führungsstil: Wer will mein Liebling sein?

Cpt. Mawr awp Yrrbr awp Gbrywr
Klasse-D-Qualifikation: Ryjyllianische Kriegsheldin in Geldnöten
TransGalaxy Dilemma: Übernimmt sich ständig
Führungsstil: Erwartet strikten Gehorsam

Cpt. Hessien Sssek
Klasse-D-Qualifikation: Flüchtiger Saldaraner-Pirat im Exil
TransGalaxy Dilemma: Paranoia
Führungsstil: Zuckerbrot und Peitsche

Der Seelenverkäufer

Das waren die zur Auswahl befindlichen Raumschiffe:

Cle’cle
Konzept: Interstellarer Müll-Schlepper
Dilemma: An dem ist nichts mehr original
Vorteil: Ungeahnt schnell

Tachyon Screwdriver
Konzept: Umgebautes Werkstattschiff
Dilemma: Verdammt langsam
Vorteil: Verstärkter Energieschild

Space Gnome
Konzept: Ehemaliger Sklaventender der U’Llyan
Dilemma: Rostlaube mit frischem Anstrich
Vorteil: Sehr wendig

Final D
Konzept: Ausgemusterter Truppentransporter
Dilemma: Unvorhersehbare Aussetzer der Technik
Vorteil: Überraschend schwer bewaffnet

Tripple 6
Konzept: Templarischer Modulfrachter
Dilemma: Miserable Flugeigenschaften in Atmosphären
Vorteil: Überaus kompatible Technik

Sunjitsu
Konzept: Veraltete Raumjacht
Dilemma: Viel zu kleiner Frachtraum
Vorteil: Vielerlei Schmuggelverstecke

Zu Schiff und Kommandant hatte ich im übrigen passende Bilder besorgt und diese mit den Angaben zusammen auf DIN A5-Seiten ausgedruckt.

Die Mannschaft, Teil 1

Wenn die Helden dann Schiff und Kommandant bestimmt haben, sollen sie sich entscheiden, wer sie selbst sind. Idealerweise sollte dies per Zufall erfolgen, kann bei den ersten beiden Teilen allerdings auch offen, durch interne Abstimmung geschehen.

Jeder suchte sich eines der folgenden Pakete aus:

Steuermann
Fertigkeiten: Pilot +4, Charisma +3, Kämpfen +2, Schießen +1
Stunt: Ein guter Eindruck - Zweimal pro Spielsitzung kannst du einen Schub, den du bei einer Charisma-Probe bekommen hast, in einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.
Ausrüstungspunkt: Beeindruckender Blaster

Bordingenieur
Fertigkeiten: Ingenieur +4, Beziehungen +3, Diebstahl +2, Wille +1
Stunt: Schmiermittel für die Maschine - Du weißt genau, wann Bestechungen weiter helfen. Einmal pro Spielsitzung kannst du einen Punkt Stress dafür aufwenden, um einen Bonus von +2 bei einer beliebigen Handlung mit der Fertigkeit Beziehungen zu erhalten, solange Bestechungen in der Situation helfen können.
Ausrüstungspunkt: Gut bestückter Werkzeuggürtel 

Kommunikationsoffizier
Fertigkeiten: Systeme +4, Empathie +3, Wissenschaft +2, Heimlichkeit +1
Stunt: Auf einen Blick - Du kannst andere mit einem einzigen Blick einschätzen. Bei einem Erstkontakt mit jemanden erhältst du für das Entdecken mit Empathie einen Bonus von +2.
Ausrüstungspunkt: Tennisballgroße Sensor- und Aufklärungsdrohne

Lademeister
Fertigkeiten: Kraft +4, Feilschen +3, Überleben +2, Ingenieur +1
Stunt: Tierische Begleitung - Du hast einen Begleiter aus der Fauna irgendeiner Hinterwelt, der dir loyal folgt und zur Seite steht. Erschaffe ein Konzept für den Begleiter und außerdem ein Dilemma, das beschreibt, was für Probleme dir durch das Wesen entstehen. Wähle für den Begleiter drei passende Fertigkeiten aus, die dieser auf Durchschnittlich [+1] beherrscht. Wenn angebracht, kann die Kreatur dich durch Teamwork unterstützen.
Ausrüstungspunkt: Gepanzerte Bordkombi

Bordschütze
Fertigkeiten: Schießen +4, Provozieren +3, Athletik +2, Systeme +1
Stunt: Bedrohliche Aura - Deine Gegner haben eine gehörige Portion Respekt vor dir - ob vor deiner Haltung, deinem Ruf oder etwas anderem, schwer greifbaren. Einmal pro Szene erhältst du einen Bonus von +2 auf das Erschaffen eines Vorteils mit Provozieren, wenn du wortlos eine Aura der Furcht ausstrahlst.
Ausrüstungspunkt: Refleximplantat 

Das ist übrigens auch etwas, das mit bei Bulldogs! fehlt: Die Rolle an Bord. Das wird im Charaktererschaffungskapitel nicht thematisiert, was doch eigentlich schade ist. Vielleicht geht man davon aus, dass sich die Runde schon irgendwie einigt und für sich bestimmt, was es überhaupt für Rollen gibt oder geben sollte. Aber da hätte man sie auf jeden Fall von Seite der Autoren und Designer an die Hand nehmen sollen.

Die Mannschaft, Teil 2

Jetzt kommt die Wahl der Spezies und der Einfachheit halber, habe ich dem Paket - neben dem zweiten Teil des Charakterkonzeptes - auch gleich noch zwei weitere Aspekte mitgegeben.

Mein Ansatz war hier, die Helden schnell und auch augenzwinkernd miteinander zu verknüpfen und dabei habe ich einfach mit links und rechts gearbeitet - siehe unten. Rechts kommt im 3. Teil.

Was sich hinter den Aspekten verbirgt, sollte dann der Interpretation der Spielrunde überlassen bleiben.

Arsubaraner
Stunt: “Dort ist ein bekanntes Gesicht” - Arsubaraner sind einfach überall. Selbst auf einer abgelegenen Station oder einem außergewöhnlichen Planeten kann ein Arsubaraner beinahe immer auf einen anderen Vertreter seiner Spezies treffen. Du kannst den Arsubaran-Aspekt (als Teil deines Konzepts) einmal pro Spielsitzung frei einsetzen - z.B. um zu bestimmen, dass eine gesuchte oder gefundene Person ebenfalls ein Arsubaraner ist oder um anderweitig einen Vorteil aus der Zugehörigkeit zu der Spezies zu erhalten.
D-Klasse-Dilemma: Die heilende Behandlung kostet ein Vermögen
Mannschaftsaspekt: Du und [der SC des Spielers links von dir] gelten in den meisten Häfen der Grenzwelten als unzertrennliches “Terror-Duo”

Dolomé
Stunt: Dickhäuter - Die Dolomé haben ihre robuste, dreibeinige Erscheinung sowie die Möglichkeit, den Kopf schnell aus dem Wind zu drehen vermutlich den starken Winden ihres Heimatplaneten Dol zu verdanken. Aus vermutlich dem gleichen Grund, haben sie ein ziemlich dickes Fell - im doppelten Sinn. Als Dolomé verkraftest du eine zusätzliche Leichte Konsequenz und erhältst ein zusätzliches Stresskästchen bei “Verärgert”.
D-Klasse-Dilemma: Hoch verschuldeter Ex-Unternehmer
Mannschaftsaspekt: Du bewunderst [den SC des Spielers links von dir] für seine Leistungen beim Zwischenfall mit den Barracado-Piraten

Hacragorkan
Stunt: Schnellheiler - Hacragorkaner sind nach einem Konflikt in der Regel flott wieder auf den Beinen und Kampfbereit. Das ist vor allem deshalb praktisch, weil sie fast immer die eine oder andere Verletzung mit sich tragen. Einmal pro Spielsitzung kannst du nach einem Kampf für einen Fate-Punkt eine schwere Konsequenz in eine mittlere Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine mittlere Konsequenz nehmen darfst), eine mittlere in eine leichte (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.
D-Klasse-Dilemma: Auf der Flucht vor einer arrangierten Hochzeit
Mannschaftsaspekt: Du würdest es nie offen zugeben, aber insgeheim bist du in [den SC des Spielers links von dir] verliebt

Roboter
Stunt: Zusätzliche Sensoren - Roboter und Androiden sind in der Regel mit vielerlei Sensoren ausgestattet, die ihnen z.T. sehr spezielle Informationen liefern. Deshalb bist du in der Lage, pro Szene einen ansonsten die Wahrnehmung einschränkenden Situationsaspekt (z.B. komplette Finsternis oder ohrenbetäubender Krach) zu ignorieren.
D-Klasse-Dilemma: Wegen Mordes gesucht
Mannschaftsaspekt: Niemand weiß, dass [der SC des Spielers links von dir] nicht dein Besitzer ist

Ursemenit
Stunt: Den richtigen Sinn fürs Falsche - Schlechte Angewohnheiten sind offenbar im genetischen Code der Ursemeniten verankert. Als Ursemenit erhältst du einen Bonus von +2 für das Erschaffen eines Vorteils mit Diebstahl, wenn du ein Verbrechen deiner Wahl ausübst (bitte bei der Charaktererschaffung auswählen): Betrug, Brandstiftung, Falschspiel, Erpressung, Einbruch, Taschendiebstahl, Vandalismus.
D-Klasse-Dilemma: Süchtig nach der Droge “Weiße Würmer”
Mannschaftsaspekt: [Der SC des Spielers links von Dir] hat dir bei dem Ding gegen Boss Fallon das Leben gerettet

Die Mannschaft, Teil 3

Jetzt bekommt jeder Spieler noch per Zufall einen Kapitäns- und einen weiteren Mannschaftsaspekten (rechts) ausgeteilt.

Kapitänsaspekt
  • “Dem Captain folge ich bis ans Ende des Universums”
  • “Eigentlich sollte ich der Captain sein”
  • “Hauptsache jemand sagt mir, wo es lang geht”
  • “Keine Ahnung, warum mich der Captain hasst”
  • Aus unerklärlichen Gründen Liebling des Captains

Mannschaftsaspekt (rechts)
  • [Der SC des Spielers rechts von dir] hat dir deine letzte Liebschaft ausgespannt
  • [Die Spezies des SC des Spielers rechts von dir] stinken!
  • “[Der SC des Spielers rechts vor dir] ist am Schicksal meines Vaters schuld!”
  • Du würdest es nie offen zugeben, aber du kannst alles besser, als [Der SC des Spielers rechts vor dir]
  • Du verachtest [den SC des Spielers rechts vor dir] für das, was er auf Stakes mit dem Tetsuashan gemacht hat

Die Mannschaft, Teil 4

Im letzten Teil muss jeder Spieler noch die übrigens Fertigkeitspunkte für seinen Helden zuordnen. Außerdem habe ich noch weitere Ausrüstungskärtchen gebastelt, von denen sich jeder eines aussuchen durfte.

Ausrüstung
  • So viele Blaster wie Hände
  • Abgenutzte Schutzweste
  • Unterarm-Schildgenerator
  • Antigrav-Stiefel
  • Reparatur-Droide
  • Handgelenk-Computer
  • Gefälschte Papiere
  • RX-46 “Big Mama” Blastergewehr
  • Archaisches Energieschwert
  • Subdermale Vibrokrallen
  • Multifunktions-Augenprothesen
  • Multiorganimus-Sanitätstasche
  • Adrenalinverstärker-Hypospray
  • Versteckter Miniblaster
  • Multifunktions-Handsensor

Was fürs Auge und die Hand

Ich habe dann wieder faltbare Charakterbögen erstellt, wobei ich Stunts, Aspekte und Ausrüstung auf Visitenkarten gedruckt und so ausgegeben habe. Und dann sollte es losgehen.



Was am Ende natürlich fehlte, war ein kurzes, aber spannendes Abenteuer. Und die tatsächliche Spielrunde, die sich - zu meinem Leidwesen - nicht auf der AdventureCon fand. Charaktererschaffung und Abenteuer gab und gibt es dennoch, wovon ich ein anderes Mal berichten will.



Bulldogs! Fate Core Edition © 2015, Galileo Games, Inc. Authors Brendan Conway, Mark Diaz Truman, Brennan Taylor, and Brian Engard. All rights reserved.
http://www.galileogames.com/bulldogs/


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