Dienstag, 9. August 2016

Stress

Bei fast allen Entwürfen in der letzten Zeit habe ich für Stress nur eine einzige Reihe vorgegeben - ganz so, wie es Turbo-Fate vorgibt.

Fate Core unterscheidet generell zwischen geistigem und körperlichem Stress und gibt vor, dass Stress am Ende einer Szene verschwindet. Das sind beides Sachen, die mich bei meinen Entwürfen dazu geführt haben, nur eine Stressleiste zu verwenden.


Arten von Stress

Es gibt eine Reihe von Quellen für Stress. Bei Fate Core sind es natürlich Angriffe jeglicher Art. Aber es gibt auch Optionen, nach denen man für Ressourcen einen Stressbereich verwendet und auch für Magie. In diesen beiden Bereichen sind es dann aber keine Angriffe, die zu Stress führen, sondern die Unterstützung von verschiedenen Proben, bei denen man Stress hinnehmen kann. Und dann gibt es auch noch Idee, sozialen Stress gesondert vom geistigen Stress zu betrachten. Zu diesen Erweiterungen gehört es auch oft, das dieser spezielle Stress eben nicht am Ende der Szene verschwindet, sondern erst zu einem späteren Zeitpunkt, womöglich erst am Ende des Abenteuers.

Das sind mit einfach zu viele Arten und Sonderoptionen, die ich nicht grundlegend ablehne, die mir das Ganze am Ende aber einfach zu kompliziert und kleinteilig machen. Daher bevorzuge ich eine einzige Stressleiste, die dann pro Szene alles an Stress auffängt.


Halbwertszeit von Stress

Am Ende einer Szene verschwindet der gesamte Stress aus Konflikten während der Szene. Und wurde es in der Szene zu stressig, hat sich das zu dem Zeitpunkt schon in Konsequenzen niedergeschlagen.

Die Spielsitzungen, bei denen es vorkam, dass eine Figur in einer Szene unterschiedliche Arten von Stress kassiert hat, lassen sich an der Hand eines blinden Metzgers abzählen. Warum also überhaupt trennen? Und wenn jemand in einer Szene verschiedenen Arten von Stress ausgesetzt ist, ist es dann nicht sowieso sinnvoll, dass sich daraus um so schneller Konsequenzen entwickeln? Vielleicht lässt sich das Konzept von Stress nicht 1:1 so verstehen, wie wir es aus unserem Sprachgebrauch kennen, aber ich tue es größtenteils dennoch und mag den Begriff.


Wieviel

Es stellt sich dann die Frage, wieviel Stress man ertragen können sollte. Gleich bei 3 Kästchen anfangen? Und Kraft und Willen (und weitere passende Fertigkeiten) geben etwas dazu?

Meine bisherigen Versuche haben mich dazu veranlasst, das verkraftbare Stresspotentiall trotz allem zu Beginn auf 2 Kästchen zu Begrenzen. Und von den relevanten Fertigkeiten steigert nur jeweils der höchste Rang dieses Potential. Das bedeutet gegenüber den Vorgaben aus dem Grundregelwerk eine ordentliche Begrenzung und führt meiner Meinung nach potentiell zu mehr Konsequenzen, was aber am Ende doch eher vom Stil der Kampagne und der Spielrunde abhängt. Dafür ist es dann leichter, weitere Regeln für Heilung und Erholung zu etablieren.

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