Freitag, 12. August 2016

Erfahrungspunkte bei Fate Core

Fate benutzt ein einfaches System zum Steigern und Erweitert der Möglichkeiten der Helden. Dieses wird ein Meilensteinen gemessen und bietet - gegenüber nahezu allen sonstigen mit bekannten Rollenspielen - auch die Möglichkeiten, das vorhandene Potential neu zu ordnen.

In vielen meiner früheren Runden und Kampagnen gab es den Punkt, wo die Spieler mit der Entwicklung der Helden nicht zufrieden waren. Es kollidierten immer Langzeitpläne mit jüngeren Entwicklungen und irgendwann meldet sich ein Spieler und bittet mich, dass er Werte tauschen oder seinen Charakter anderweitig verändern möchte. Ich nennen das dann neudeutsch refurbishing.

Alles mit Fate spielbar, oder?
Fate hat das bereits eingebaut und erlaubt es einem Spieler zu jedem Kleinen Meilenstein (grob: nach jeder Spielsitzung), Fertigkeitswerte miteinander zu tauschen, Charakteraspekte umzubenennen oder einen Stunt gegen einen anderen zu wechseln. Ich nennen das eine horizontale Entwicklung. Man bleibt auf der selben Stufe und nimmt ein paar Schönheitskorrekturen vor, die sich durch die geschichtliche Entwicklung ergeben können, aber nicht müssen.

Die vertikale Entwicklung läuft bei Fate Core über Bedeutende Meilensteine, bei denen man eine Fertigkeit steigert. Dabei macht es keinen Unterschied, ob diese Fertigkeit von Mäßig [+0] auf Durchschnittlich [+1] oder von Großartig [+4] auf Hervorragend [+5] gesteigert wird. Was bei anderen Rollenspielen mit unterschiedlichen Kosten verbunden ist, wird bei Fate Core durch das Säulenmodell begrenzt. Das gibt vor, das ich nie mehr Fertigkeiten auf einem Rang haben darf, als auf dem Rang darunter. Ich kann also keine zwei Fertigkeiten auf Großartig [+4] haben, wenn ich nur eine auf Gut [+3] habe. Habe ich eine Fertigkeit auf Großartig [+4] und zwei auf Gut [+3], muss ich erst eine weitere auf Gut [+3] steigern, bevor ich eine Fertigkeit von Gut [+3] auf Großartig [+4] steigere.

Erfahrungspunkte ersetzen Meilensteine

Ohne das Konzept der Meilensteine komplett aufzulösen, kann ich es soweit verbiegen, bis ich das altbekannte System der Erfahrungspunkte (EP) bei Fate Core etabliert habe. Ich verwende dafür die Erfahrungspunktevergabe unserer Arcane Codex-Runde als Beispiel.

In der Runde gibt es nach jeder Spielsitzung zwei EP (sowie einen dritten, der einem einzelnen Spieler durch einem einfachen Mehrheitsbeschluss zugeht). Nun muss nicht jede Spielsitzung mit einem kleinen Meilenstein enden, aber der Einfachheit halber verwenden wir das System von Fate Core so und vergeben nach jeder Spielsitzung einen Fate-Erfahrungspunkt.

Was kann man nun mit diesem Fate-EP machen? Bei Edgerunner, meinem Shadowrun-Fate-Core-Hack, der Fertigkeiten und Methoden verwendet, kann man mit zwei Punkten eine Fertigkeit steigern und mit fünf Punkten eine Methode (und keine Methode darf höher sein, als der höchste Fertigkeitsrang).

Stattdessen könnte man aber auch bestimmen, dass man für das Steigern einer Fertigkeit doppelt so viele Punkte braucht, wie der neue Rang beträgt und löst dabei gleich noch das Säulensystem auf. Diese Option braucht dann allerdings noch eine kleine Anpassung bei der horizontalen Änderung zu den Meilensteinen. Durch die Progression der benötigen Erfahrungspunkte sollte der Tausch zweier Fertigkeitsränge nur noch zwischen Fertigkeiten mit einem Rang unterschied erfolgen.

Gar keine Meilensteine mehr?

Natürlich kann man die Meilensteine weiterhin parallel zu de Fate-EP verwenden. Man kürzt bei den Bedeutenden Meilensteinen den neuen Fertigkeitspunkt raus und der rest funktioniert wie gehabt.

Wenn man nun aber eine Kampagne spielt, die weniger auf einen großen Hintergrundplot ausgelegt ist, sondern eher eine lose Abfolge von Abenteuern ist, kann man die Meilensteine stattdessen komplett auflösen und alles in Spielsitzungen, Abenteuern und Fate-EP messen. Das könnte dann wie folgt aussehen.

Nach jeder Spielsitzung

  • Erholung von einer mittleren Konsequenz beginnen
  • Einen Fate-EP erhalten
  • Eine Fertigkeit/Methode steigern (Fate-EP-Stand anpassen)
  • Eine der folgenden Optionen:
    • Fertigkeiten tauschen, die nur einen Rang entfernt liegen
    • Stunts tauschen
    • Stunt kaufen (Erholungsrate anpassen)
    • Stunt ablegen (Erholungsrate anpassen)
    • Charakteraspekt umbenennen


Nach jedem Abenteuer

  • Alle nach einer Spielsitzung verfügbaren Optionen
  • Erholung von einer schweren Konsequenz beginnen
  • Einen zusätzlichen Fate-EP erhalten (insgesamt 2 Fate-EP für das Abenteuer abschließende Spielsitzung)


Ein Spielercharakter hat X Fate-EP oder ein vielfaches davon angesammelt

  • Erholung von einer extremen Konsequenz beginnen
  • Erholungsrate steigt um eins
  • Fertigkeitshöchstwert steigt um eins
  • Charakterkonzept kann umbenannt werden


Die oben genannte Zahl X könnte beispielsweise 10 sein, was bedeutet, dass die Erholungsrate alle 10 Fate-EP steigt. Sieg könnte aber auch dynamisch sein und so könnte die erste Steigerung der Erholungsrate bei 10, die zweite bei (22) 10+12, die dritte bei (36) 10+12+14 und so weiter stattfinden.

Ich denke, man kann hier eine Menge ausprobieren ohne das Entwicklungssystem von Fate Core komplett aufzulösen. Vielleicht hat ja jemand auch schon an der Stelle herumprobiert und ein eigene System für seine Spielrunde etabliert.



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