Sonntag, 8. Mai 2016

Konzeptaspekte als Wahrheiten

Das, was den vielen Fate-Fans am meisten an dem Rollenspiel gefällt, sind die Aspekte. Sie sind zu einfach und universell einsetzbar. Sie funktionieren aber nur dann, wenn die Spielrunde ein gemeinsames Verständnis über die Bedeutung hat. Im Grunde ist es eine Art ausgelagerter Regelteil.


Die Beschreibung einer Charakterklasse ist in einem klassisch geprägten Fantasyrollenspiel mitunter ziemlich umfangreich. Der Hintergrund der Klasse wird beleuchtet und es werden Erklärungen zu der Einstellung entsprechender Figuren gemacht. Und dann gibt es noch eine Reihe von regeltechnischen Vorgaben. Wenn ich mit Spielern an einem neuen Charakter für Turbo-Fate oder Fate Core arbeite, entfällt all das im Wesentlichen. Mir ist aber inzwischen aufgefallen, dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Ein Freund bastelt für unsere Masters of Umdaar-Runde gerade an einem neuen Charakter und nennt das Konzept dahinter (unter anderem) Paladin. Meine Berührungspunkte mit Paladinen sind überschaubar, weswegen ich nachhakte, was genau einen Paladin seiner Meinung ausmacht und er erklärte mir dazu einiges.

Wenn ich an all die anderen Konzepte denke, die es in meinen Runden schon gab, fällt mir auf, dass diese sich häufig Vorstellungen bedienen, die von anderen erarbeitet wurden. Manchmal sind es ganz banale Allerweltskonzepte, oftmals aber auch Konzepte, die aus anderen Rollenspielen überliefert wurden (besonders bei Hacks wie z.B. Shadow Core). Paladin ist für mich z.B. ein stark durch D&D geprägter Begriff. Wenn ich also mit dem Hintergrund des Konzeptes nicht vertraut bin, brauche ich eine Art Anleitung.

Neulich las ich in einem Blog von jemanden, der Star Wars als Turbo-Fate-Version plant oder spielt und die Jedikräfte lediglich durch ein entsprechendes Konzept ins Spiel bringt. Das ist einfach und funktional, solange jeder ein ungefähres Verständnis davon hat, was genau Jedis eigentlich alles so können. Durch Filme, Bücher, Comics und eine Vielzahl an PC-Spielen gibt es inzwischen eine ziemlich große Quellensammlung aus der man schöpfen kann. Was aber, wenn die SL die nicht alle kennt? Wie blöd wäre es, wenn der Spieler den Einsatz einer Machtfertigkeit beschreibt, die die SL so gar nicht nachvollziehen und schlimmstenfalls nicht akzeptieren kann? Der Verweis auf das Comic, das man mal gelesen hat und wo der Jedi genau das gemacht hat, hilft dann nicht viel.

Worauf ich mit den beiden Beispielen hinaus will ist, dass die Wahrheit, die ein Aspekt definiert, mitunter tatsächlich ein klein wenig mehr Arbeit bedeutet. Und da ich Vordrucke liebe, habe ich mir dazu einen kleinen Vordruck gebastelt.

Damit gebe ich den klangvollen Namen der einzelnen Völker in unserer Masters of Umdaar Runde (die Tabellen am Ende des Buches sind dabei sehr hilfreich) einen griffigeren Rahmen.

In diesem Ordner habe ich die Vordrucke zur freien Verwendung (oder Anpassung) abgelegt.



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