Dienstag, 22. September 2015

Interface Zero 2.0 und die Sechste Welt

Eine meiner jüngsten Neuanschaffungen ist das Interface Zero 2.0 Regelwerk zu Savage Worlds. Ich hatte vor einiger Zeit mal an einer Hangout Runde teilgenommen, bei der ich Shadowrun mit Savage Worlds Regeln gespielt habe und der Spielleiter hatte die Savage Worlds Regeln ohne Anpassungen verwendet - was für den Abend völlig ausreichend war. Dennoch habe ich mich gefragt, wie man die Aktivitäten eines Deckers mit den Regeln abbilden könnte und musste somit irgendwann mal bei Interface Zero 2.0 reinsehen.

Vermutlich könnte ich eine ganze Menge darüber schreiben, wie unterschiedlich die wenigen mir bekannten Spielsysteme die Herausforderung angehen, moderne Computersysteme, Augmented Reality oder Virtual Reality sowie das Decking oder Hacking in eine Rollenspielrunde zu integrieren, wo die meisten Mitspieler nicht hacken. Hier will ich für den Moment aber lieber den Ansatz wählen, den ich neulich schon für Fate Core anging: Meinen Shadowrun-Decker als Savage Worlds (SaWo) Figur erschaffen und dabei Interface Zero 2.0 (IZ2) mit ins Boot holen.

Interface Zero 2.0

Interface Zero 2.0 ist ein Cyberpunk Rollenspiel, das auf Savage Worlds aufsetzt und die bekannten Regeln für ein dystopisches Setting im Jahre 2090 verwendet. Es beinhaltet eine Menge schöner Cyberpunk-Elemente, aber auch Weltraum, Transhumanismus und Psi-Kräfte sind an Bord. Und Mecha, humanoide Kampfroboter!

Für mich war es vor allem deshalb interessant, weil es Cyberware und Hacking mit Savage Worlds-Regeln abbildet, was ich mir unbedingt ansehen wollte. Und was ich sehe, gefällt mir. Die Philosophie dahinter ist nicht groß anders, als bei Shadowrun, die schlanken Regeln machen es aber deutlich schneller. Klar, es fehlen viele Optionen und eine ganze Menge an taktischen Elementen, aber das ist ja einer der wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Regelsystemen. Ich mag den Ansatz von Savage Worlds, der etwas cineastischer und für actiongeladene Sitzungen einfach greifbarer ist.

Mal sehen, wann ich dazu komme, Interface Zero 2.0 anzuspielen. Jetzt aber zu Izanagi, dem elfischen Decker (ihr erinnert Euch vielleicht)


Schritt 1 - Rasse

Das Grundregelwerk von SaWo bietet eine Reihe von Rassen an und der Elf ist dabei. Allerdings handelt es sich dabei um eine nicht ganz zu Shadowrun (SR) passende Interpretation von Elfen, weswegen ich die "Zwei linken Hände" gegen... Ja, gegen was sollte ich das eintauschen? Gegen etwas wie "Hohlknochen" von den Vogelmenschen? Die SR-Elfen sind nicht weniger zäh als Menschen, haben in der Tat keine mit den SaWo-Regeln vergleichbaren Nachteile.

Ich könnte mir den Spaß gönnen und die Elfen unverändert übernehmen. Soweit ich mich erinnere, gab es auch bei SR Vorurteile Elfen gegenüber, dass sie Löwenzahnfresser und Baumkuschler wären. Das passt also doch irgendwie. Aber es würde die Erschaffung eines elfischen Deckers etwas erschweren.

Ich bastele mir also dich eigene Elfen und gestalte sie so:
  • Geschickt: Elfen sind anmutig und geschickt. Sie beginnen mit Geschicklichkeit W6 statt W4. (+2)
  • Nachtsicht: Elfen nehmen haben eine gute Nachtsicht und halbieren (abgerundet) daher Abzüge für schlechte Beleuchtung. (+1)
  • +2 Charisma (+2)
  • Stärke maximal W6 (-3)

Die begrenzte Stärke gibt es so natürlich bei SR nicht, aber nach einigem Hin und Her entspricht dies der momentan besten Lösung (zudem braucht mein Decker nicht mehr Stärke).

Die Rassen bei IZ2 sind schon cool, erinnern aber eher an Cyberpunk 2020 denn an Shadowrun. Ich habe aber nichts gegen die geballte Ladung Cyberpunk und würde Cyborgs, Menschen 2.0 und Hybride zulassen wollen. Androiden, Bioroiden sowie Simulacra sind zu nahe an KI, weswegen ich die bei Shadow Worlds (so nenne ich jetzt einfach mal SR mit SaWo Regeln) aussparen würde.

Schritt 2 - Eigenschaften

Fünf Attribute, die alle auf W4 starten, Geschicklichkeit liegt allerdings aufgrund der Rasse schon bei W6. Die fünf Punkte verteile ich entsprechend dem Bild Izanagis wie folgt:
  • Geschicklichkeit: W6
  • Konstitution: W6
  • Stärke: W4
  • Verstand: W10
  • Willenskraft: W6

Bei den Fertigkeiten muss ich mich erstmal auf eine Fertigkeitsliste verständigen und entscheiden, ob ich Fertigkeitsspezialisierungen verwenden will. Ich entscheide mich für "quick and dirty" und lasse Spezialisierungen weg. Die Fertigkeitsliste sieht also wie folgt aus:
  • Cyberkampf (SR-Version von Hyper Combat)
  • Athletik
  • Einschüchtern
  • Fahren
  • Glücksspiel
  • Hacking
  • Heilen
  • Heimlichkeit
  • Kämpfen
  • Luftfahrt
  • Nachforschung
  • Provozieren
  • Reiten
  • Reparieren
  • Schießen
  • Schlösser knacken
  • Seefahrt
  • Spuren lesen
  • Überleben
  • Überreden
  • Umhören
  • Wahrnehmung
  • Werfen
  • Wissen (Gebiet)

Bei dem Versuch, 15 Punkte auf all jene Fertigkeiten zu verteilen, die Izanagi laut SR5-Charakterblatt beherrschen sollte, stoße ich schnell auf enge Grenzen. Meine Wunschliste umfasst 12 Fertigkeiten, die er dann größtenteils auf W4 beherrscht, von 1 bis 3 Ausnahmen einmal abgesehen. Ich kürze also hier und da und am Ende kommt folgendes dabei heraus:
  • Cyberkampf W6
  • Fahren W4
  • Hacking W10
  • Nachforschung W6
  • Schießen W4
  • Umhören W6
  • Wahrnehmung W4
  • Wissen (Programmieren) W6

Das ist ziemlich knapp. Vielleicht kann ich später durch Handicaps noch ein wenig nachrüsten.

Die Abgeleiteten Werte bei Shadow Worlds (nach Vorlage von IZ2) sind...
  • Charisma (0)
  • Bewegungsweite (12 Meter / 6 Zoll)
  • Parade 2
  • Robustheit 5
  • Essenzverlust 0 (nennt sich eigentlich “Strain”)
  • Straßenruf 2

Nun darf ich noch zwei Connections auswählen und nehme der Einfachheit halber eine Schieberin und einen Gerüchtekoch (wie es auch auf dem SR5-Charakterblatt steht).

Schritt 3 - Profile

IZ2 bietet an dritter Stelle die Wahl eines generellen Tätigkeitsprofils (Occupation) an, die den Charakter noch mal in die richtige Richtung stößt. Angeboten werden eine Reihe spannender Konzepte, die weit über das hinaus gehen, was SR an Archetypen bietet (z.B. Barkeeper, Arzt, Callgirl/-boy, Kellner/-in, ...) . Sie lassen sich eher mit Cyberpunkt 2020 vergleichen. So sollte eine Runde von Shadowrunspielern sich vorweg am besten darüber unterhalten, welche dieser Profile in die Runde und ihr Konzept von Shadowrunnern passen und welche nicht. Aber inspirierend sind sie alle!

Ich wähle also den Programmierer aus und nenne ihn Decker. Jetzt habe ich ein paar Vorgaben bezüglich der Eigenschaften (die ich alle erfülle), einen kleinen Bonus (+1 Firewall) und die Summe des Bonusentgeltes bei Aufstiegen (vermutlich ist hier das Geld durch Punkte aus Handicaps gemeint).

Schritt 4 - Talente und Handicaps

Talente erhalte ich nicht, wenn ich vorher keine Handicaps gewählt habe, also beginne ich mit den Handicaps.

Ganz klar, Izanagi ist "Kränklich (leicht)" und erhält deshalb das Handicap gleichen namens. Die Sonnenlichtallergie gibt es so nicht bei SaWo, weswegen ich die "Phobie (leicht)" als Vorlage verwende und es "Allergie (leicht)" nenne. Izanagi erhält in Sonnenlicht also -2 auf alle Eigenschaftsproben.

Jetzt brauche ich noch ein schweres Handicap und gehe dabei in die Richtung, die ich auch bei der Fate Core Anpassung gewählt habe. Irgendwie ist Izanagi bei der örtlichen Yakuza in Ungnade gefallen und hat sie sich damit zum "Feind (schwer)" gemacht.

Damit habe ich 4 Punkte zusammen, von denen ich zwei in das Hacker-Talent Cutter (aus IZ2) stecke und einen in die Fertigkeit Wissen (Programmieren), die damit auf W8 steigt. Einer bleibt noch über und da ich nicht weiß, wieviel ich für Ausrüstung investieren muss, spare ich mir den auf um ggf. das Startgeld zu erhöhen.

Schritt 5 - Ausrüstung

IZ2 gibt an dieser Stelle eine kleine Liste für ein von der Spielrunde abzustimmendes Gefahrenniveau vor. Bei den verfügbaren Stufen wird die Stufe "Straßensoldaten" als Standardwahl bezeichnet und die nehme ich dann auch. Also habe ich 10.000 Credits für Ausrüstung und zusätzlich 10.000 Credits für Implantate.

Ich bin mir nicht sicher, ob man das System in der Art so übernehmen kann. Spieler mit einem "Arkanen Hintergrund" sollten an der Stelle einen Ausgleich erhalten, wie auch alle anderen Konzepte, die mit Implantaten nicht so viel anfangen können. Aber ich habe nicht vor, ein komplettes Shadow Worlds Rollenspiel zu schreiben, sondern bastel nur meinen Decker.

Also schaue ich mir zuerst an, was ein Decker grundlegendes bei IZ2 braucht und ob es zu SR passt. Bei IZ2 hat jeder (!) Mensch ein sogenanntes TAP implantiert, den Tendril Access Processor. Das entspricht bei SR5 in etwa einem implantierten Kommlink und bei SaWo ist es ein Handicap, kein solches Implantat zu haben. Die Menschen verwenden es für all jene Dinge, für die wir heute ein Smartphone, ein Tablet oder auch einen PC benutzen, die Hacker bei IZ2 bohren es allerdings auf und gehen Hacken.

Im Grunde ist das TAP eines Hackers also sein Cyberdeck und so werde ich die Regeln bei IZ2 dann auch interpretieren. Folglich hat jeder Spielercharakter bei Shadow Worlds ein Kommlink und Hacker geben Geld aus, um dies aufzurüsten. Oder zu einem Implantat zu machen.

Wie ein Cyberdeck Programme braucht (bei SR5 geht es auch ganz gut ohne, besser aber natürlich mit), braucht ein TAP künstliche Engramme. Diese erstellt sich der Hacker eigentlich selber, kann sie aber auch für teures Geld kaufen - wie z.B. bei der Charaktererschaffung. Die Preise beginnen hier bei stolzen 10.000 Credits, was das gesamte Startentgelt aufbrauchen würde (kein Lebensstil, Bike, keine Knarre, ...). Selber erstellen dauert übrigens etwa 24 Stunden und der Mindestwurf entspricht den benötigten Sektoren, also sowieso maximal 4 (mehr kann das TAP anfangs nicht bieten, upgrades kosten hier 10.000 Credits pro Sektor). Also gebe ich hier kein Geld aus, sondern würde diese im Spiel erstellen. Bei Bedarf "on the fly" (die Regeln gibt es auch).

Das TAP Cyberdeck sieht also so aus:
  • Firewall 5 // AMS 4 // Neurale Robustheit 5 // Reichweite 20 Meter (10")

Da es implantiert ist, was bei SR ja nicht die Regel ist, bewerte ich es als Implantat mit einem Essenzwert von 1 (Minimum). Da es nicht das billigste vom billigen sein soll, wird es normale Straßenware und kostet dementsprechend 5.000 Credits (Straßenware => Modulplätze mal 5.000 pro Implantat).

Das zweite Implantat wird der Arm, der nur einen Modulplatz enthalten (weniger geht nicht) und auch Straßenware sein soll, also auch 5.000 Credits und einen Essenzpunkt kostet.

"Strain" (ich nenne es Essenzverlust), wird bei IZ2 ähnlich wie bei SR als Maß dafür verwendet, was in den Körper passt. Wenn man mit dem Strain seine Konstitutionsstufe überschreitet, muss man mit Konstitution einmalig würfeln und wenn man den Wurf vergeigt, erhält man eine oder zwei Erschöpfungsstufen - bis die Essenz durch Entnahme von Implantaten wieder unter den Attributswert sinkt.

Ich denke, das man das System getrost verwenden kann. Ich mag zwar den Ansatz, das Essenz endlich einen Einfluss auf Soziales hat (was es laut der Beschreibung des Essenzwertes eigentlich schon immer hatte - nur gibt es Regeln dazu erstmals in SR5). Aber ich kann mit der Interpretation von IZ2 gut leben.

Damit sind die 10.000 Credits für die Implantate aufgebraucht und es bleiben 10.000 Credits für alles weitere.
  • Gepanzerte Biker-Jacke - 1.000 Credits (Mantel oder Weste sind zu teuer)
  • Leichte Pistole (2W6 Schaden) - 1.000 Credits
  • 50 Schuss Muni - 100 Credits
  • Motorrad - 5.000 Credits

Bei IZ2 gibt es spezielle Kommunikationsausrüstung bei der scheinbar davon ausgegangen wird, dass die kommunizierenden nach wie vor ihre Lippen, Stimmbänder und Ohren für fernmündliche Kommunikation verwenden. Im Anbetracht dessen, dass gleichzeitig davon ausgegangen wird, dass alle (!) Menschen ein implantieres Kommunikationsgerät verwenden, das direkten Zugriff auf das Gehirn hat (bei Shadowrun nennt man das DNI), finde ich das reichlich kurz gedacht. Nun wird beim TAP allerdings auch nicht explizit das telefonieren als eines der inkludierten Angebote beschrieben, sondern "scan the Global DataNet for various types of information, listen to streaming music, update their Hyper Reality profiles, MyFace pages, watch video feeds of their favorite MediaProgs, play the newest VR games, and much more." Man kann mit dem Gerät also alles, was moderne Kommunikationsmittel so können, ausser direkt mit einander Sprechen? Klingt komisch.

Ich will für den Entwurf nicht zu kleinteilig werden und breche hier mit der Ausrüstung ab. Das Wesentliche wurde hoffentlich erfasst, es fehlt nur noch der Lebensstil. IZ2 verwendet an der Stelle ein ähnliches Pauschalsystem wie SR. Ein Bescheidener Lebensstil für 2.500 Credits ist hier noch drin. Damit sind die 10.000 Credits auch nahezu aufgebraucht.

Ich brauche also auch nicht den einen extra dafür aufgehobenen Punkt aus den Handicaps und packe diesen in Fertigkeiten, wo Nachforschung auf W8 steigt.

Und nun?

Ich bin fertig! Wie schon geahnt, ist die Charaktererschaffung ähnlich aufwändig wie bei Shadowrun selber. Naja, etwas weniger aufwändig. Der große Aufwand für mich war ja der, ein vorhandenes Konzept aus einem anderen Regelsystem zu übertragen. Dabei ist Interface Zero 2.0 eine Spielwelt, die nahe an Shadowrun liegt und dementsprechend eine sinnvolle Erweiterung gegenüber den Grundregeln von Savage Worlds.

Etwas kniffeliger könnte wieder die Übersetzung des Magiesystems sein. Savage Worlds besitzt mit dem "Arkanen Hintergrund" zwar ein etabliertes System für Zauber und Adepten. Aber womöglich müsste man sich für Geister oder den Astralraum etwas neues einfallen lassen. Oder aber es gibt irgendwo eine Spielwelt, die ähnliches schon etabliert hat und bei der man sich schamlos bedienen könnte, wie bei IZ2 in Sachen Hacken und Implantate. Spontan würde ich sagen, dass man auf jeden Fall nach neuen Zaubern Ausschau halten sollte (z.B. im Fantasy Kompendium), weil das Angebot im SaWo-Grundregelwerk doch recht begrenzt ist.




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