Montag, 24. August 2015

#RPGaDAY2015 - 24 - Liebste Hausregel

Der Monat August steht im Zeichen von #RPGaDAY2015 und so gibt es jeden Tag einen Beitrag von mir, der sich mit einer der 31 Fragen beschäftigt. Mehr über die Hintergründe und den Initiator findet sich hier.


Favourite House Rule

Hausregeln gehören zum Rollenspiel wie Würfel oder Mitspieler. Dabei geht es ja in der Regel gar nicht mal darum, eine vermeintlich kaputte Stelle im Regelwerk zu flicken, sondern darum, ein System an die Spielweise der Gruppe anzupassen. Ich würde behaupten, dass das eine Art Konstante für jedes Rollenspiel ist, da diese Werke einfach niemals den Stil aller Spielrunden verbinden können, die Spaß daran haben, es zu bespielen (was genau so für alle vorgefertigten Abenteuer gilt).

Und natürlich gab es auch immer wieder kleine oder große Hausregeln in meinen Runden. Aber eine hat mich von Anfang an besonders begeistert, weil sie so naheliegend und hilfreich war, wie keine andere.


Märchenhafte Sterne

Beim betagten Star Wars Rollenspiel von West End Games erhält man als Abenteuerbelohnung sogenannte Charakterpunkte. Diese kann man wie üblich für die Steigerungen von Attributen, Fertigkeiten und ähnlichem ausgeben. Gleichzeitig verwendet man diese allerdings auch dafür, während einer Spielsitzung kleine Würfelboni zu beschwören. Wenn einem das Ergebnis einer Probe nicht gefällt. gibt man einen Charakterpunkt aus und darf einen weiteren Würfel werfen, der dann sogar nach oben offen ist, also "explodiert".

Als Spielleiter wie auch als Spieler fiel mir der Umgang mit dieser Regel immer ziemlich schwer. Zum einen sind diese Punkte wichtig für die regeltechnische Charakterentwicklung, zum anderen kann man sie aber auch gut in einer Spielsitzung verheizen, wo die Würfel einfach gegen einen sind. In einer längeren Geschichte kann es gar dazu führen, dass einige Spielercharaktere immer besser werden, während andere stagnieren. Shadowrun-Spieler kennen dieses Phänomen vermutlich auch aus früheren Editionen, bevor Karma und Karmapool getrennt wurden.

Ich kenne Spielleiter, die Mitspielern nach einem Abenteuer ein deutlich erhöhtes Maß an Charakterpunkten gegeben haben, um den Verlust auszugleichen, aber das wirkt auf mich ziemlich uneben. Einer meiner damaligen Mitspieler kam allerdings auf eine einfache Idee: Learning by doing.


Learning by Doing

Ich mochte derartige Regelansätze, bei der die Erfahrung nicht generell durch eine Punktevergabe am Ende einer Spielsitzung nach gutdünken verteilt wird, sondern, wo die Handlungen des Spielers oder seines Charakters einen beinahe direkten Einfluss auf seine Entwicklung haben. Wer viel schleicht steigert eben automatisch schleichen. Manche Rollenspiele haben entsprechendes eingebaut, wie z.B. das viel zu wenig beachtete ERPS.

Der Mitspieler nahm andere bekannte Ansätze auf und formulierte folgendes: Wer einen Charakterpunkt für einen Zusatzwürfel ausgibt, verzeichnet diesen bei der Fertigkeit oder dem Attribut. Und hat er an der Stelle genug zusammen, um den Wert zu steigern, steigt dieser eben bei nächster Gelegenheit (z.B. nach dem Abenteuer).

Und so habe ich das seitdem gehandhabt.



3 Kommentare:

  1. @Learning bei Doing sorgt oft für super Kampf, aber schlechte Angeln-Werte, weswegen ich es interessant, aber nicht der Weisheit letzter Schluß ist. Aber ERPS fand ich damals auch toll n einigen Konzepten.

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    1. Bei ERPS war es ja dediziert so, dass man eben nicht beim hundertsten Wurf der gleichen Sache (Schon wieder Kampf?!) einen Lernwurf machen darf.
      Und bei SW ist es ja so, dass Du nicht unendlich viele CP hast. Und wenn Du alle in den Kampf steckst, soll es eben so sein. Die Punkte werden dadurch eben nicht mehr, die lenkst es halt im Spiel direkt, weil Du einen kurzen Vorteil davon hast.

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  2. @ERPS: Ich geb zu, daran erinnere ich mich nicht mehr. Was mir noch im Kopf ist, sind die Fertigkeitsbäume, also wenn ich Langschwert auf 8 habe, dann ist Kurzschwert automatisch auf 4 und Dolch dann auf 2. Wobe ich heute gröbere Fertigkeitssysteme bevorzuge.

    @SW d6 - Ja, viel zu kurz gespielt.

    Ich meine, bei Cthulhu oder RuneQuest ist das so.

    Macht man Learning bei Doing muss man in jedem Fall überlegen, wie man das steuert. Ich war neulich mit einem Mitspieler unterwegs, der das für sein System einführen wollte, aber genau darum sich keine Gedanken gemacht hatte ...

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