Mittwoch, 19. Februar 2014

36 Verletzungen

...die sich in Runner in einem Kampf einfangen kann.


In einem Kampf Schaden zu erhalten bedeutet für einen Runner in der Regel ein paar Einbußen in Form von Würfelpoolabzügen und ein anschließender Besuch beim Doc. Wem das zu wenig ist, der kann die folgende Liste benutzen und der Verletzung etwas mehr Farbe (vermutlich hauptsächlich rot) verleihen. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass diese Liste nicht bei jedem Treffer Verwendung findet, sondern beispielsweise nur bei 6 und mehr Punkten körperlichen Schaden bei einem einzelnen Treffer.


WICHTIG
Die folgende Tabelle dient dazu, Spielspaß zu schaffen, nicht ihn zu vernichten. Der Spielleiter sollte also im Vorweg mit seiner Runde klären, ob sie akzeptiert, angepasst oder überhaupt verwendet werden sollte. Die in der Tabelle dargestellten Ereignisse können Konfliktsituationen verschärfen, sollen aber vor allem für ein etwas aufwändigeres Nachspiel bei Verletzungen sorgen. Dementsprechend sollte der Spielleiter vor allem die Behandlungskosten erhöhen.



Bein


  • 11 Beinknochen - Der Treffer hat einen Knochen oder ein Gelenk getroffen und jeder Schritt schmerzt nun besonders. Die mögliche Bewegungsweite des Runners wird halbiert.
  • 12 Sturz - Der Treffer hat das Bein oder den Fuß mit besonderer Wucht erwischt und den Runner dabei zu Boden geworfen und bei einer misslungen Probe auf Selbstbeherrschung (3) verliert dieser seine Waffe aus der Hand.
  • 13 Beinschmerzen - Der Treffer hat schweren Schaden am Bei oder Fuß verursacht, der dafür sorgt, dass der Runner viel Kraft und Stabilität auf dem Bein verliert. Bei allen Proben auf körperliche Fertigkeiten oder Kampffertigkeiten, bei denen Beinbewegung oder Balance notwendig sind wird der Schadensmodifikator um eins erhöht.
  • 14 Bein kaputt - Das Bein ist bis auf weiteres unbrauchbar und trägt den Körper nicht mehr. Der Runner kann nur noch hinken, liegen oder sitzen. Alle Aktionen bei denen stabiles Stehen notwendig ist erhalten einen Würfelpoolmodifikator von -2.
  • 15 Fuß Totalschaden - Der Schaden am Fuß mag sich im Moment nicht schlimm anfühlen, er ist aber derart schwer, dass ein ein Ersatz oder eine Prothese notwendig sein wird um bleibende Auswirkungen (z.B. Hinken) zu verhindern.
  • 16 Bein Totalschaden - Der Schaden am Bein mag sich im Moment nicht schlimm anfühlen, er ist aber derart schwer, dass ein ein Ersatz oder eine Prothese notwendig sein wird um bleibende Auswirkungen (z.B. Hinken) zu verhindern.

Arm


  • 21 Armschmerzen - Der Treffer hat schweren Schaden an Arm oder Hand verursacht, der dafür sorgt, dass der Runner dort viel Kraft einbüßt. Bei allen Proben auf körperliche Fertigkeiten mit dieser Hand oder dem Arm wird der Schadensmodifikator um eins erhöht.
  • 22 Hand kaputt - Die Hand ist bis auf weiteres unbrauchbar und kann nicht mehr eingesetzt werden. Ein in der Hand gehaltener Gegenstand wird fallen gelassen.
  • 23 Arm kaputt - Der Arm ist bis auf weiteres unbrauchbar und kann nicht mehr eingesetzt werden. Die Hand kann unter umständen unabhängig vom Arm benutzt werden, allerdings mit einem Abzug von 4 auf alle entsprechenden Würfelpools.
  • 24 Finger weg - Der Treffer hat einen oder mehr Finger abgetrennt. Die Anzahl wird mit einem weiteren W6 ermittelt: 1-3: 1 Finger, 4-5: 2 Finger, 6: 3 Finger. Bei Aktionen mit der Hand wird der entsprechende Würfelpool um die Anzahl der fehlenden Finger x2 erschwert.
  • 25 Hand Totalschaden - Der Schaden an der Hand mag sich im Moment nicht schlimm anfühlen, er ist aber derart schwer, dass ein ein Ersatz oder eine Prothese notwendig sein wird um bleibende Auswirkungen (z.B. Steifheit) zu verhindern.
  • 26 Arm Totalschaden - Der Schaden am Arm mag sich im Moment nicht schlimm anfühlen, er ist aber derart schwer, dass ein ein Ersatz oder eine Prothese notwendig sein wird um bleibende Auswirkungen (z.B. Steifheit) zu verhindern.

Rumpf


  • 31 Bauchtreffer - Der Treffer war besonders schmerzhaft und erhöht den Schadensmodifikator um eins.
  • 32 Niere - Eine Niere wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig an schweren Erkrankungen aufgrund eingeschränkter Nierentätigkeit leiden (und z.B. regelmäßig zur Dialyse müssen). Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 33 Leber - Die Leber wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig an schweren Erkrankungen aufgrund eingeschränkter Lebertätigkeit leiden (Folgen können Gelbsucht und Probleme mit der Blutgerinnung sein) und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 34 Gallenblase - Die Gallenblase wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig an schweren Erkrankungen aufgrund eingeschränkter Gallenblasentätigkeit leiden (Folgen können Gelbsucht, Ernährungsprobleme oder Schulterschmerzen sein) und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 35 Lunge - Die Lunge wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig schnell an Atemnot leiden (körperliches Limit wird um eins gesenkt) und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 36 Magen - Das Verdauungssystem  wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig Verdauungsprobleme haben und auf eine spezielle Ernährung und eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.

Rumpf

Die Schäden aus diesen Treffern sind mit einem hohen Blutverlust verbunden. Daher steigt der Schaden automatisch jede [Konstitution] Minute um ein Kästchen und der Runner sollte dringend notärztlich versorgt werden.

  • 41 Lunge - Der Treffer hat die Lunge beschädigt und der Runner hat ab sofort starke Atemschwierigkeiten. Sein körperliches Limit wird halbiert (aufgerundet).
  • 42 Autoimmunreaktion - Der Treffer verursacht innere Verletzungen, die eine Autoimmunreaktion auslösen. Ohne eine aufwändige Therapie wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig an einer Allergie leiden. Die Schwere wie auch die Substanz werden jeweils mit einem W6 ermittelt. Schweregrad: 1-3 - Leicht, 4-5 - Mittelschwer, 6 - Schwer. Substanz: 1 - Silber, 2 - Gold, 3 - Lactose, 4 - Gluten, 5 - Gräser und Pollen, 6 - Sonnenlicht.
  • 43 Rippen - Der Treffer hat einen komplizierten Trümmerbruch bei mehreren Rippen verursacht. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig immer wieder unter Brustschmerzen leiden und auf eine Vielzahl von Schmerzmitteln und Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese. 
  • 44 Unterleib - Die Unterleibsregion wurde schwer verletzt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig zeugungsunfähig und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 45 Milz - Die Milz wurde schwer verletzt und blutet stark in die Bauchhöhle. Das bedeutet, dass der Runner nun [Halbe Konstitution] Minuten ein Kästchen Schaden dazu bekommt. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig leicht erkranken (er erhält den Nachteil Schwaches Immunsystem) und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.
  • 46 Herz - Das Herz wurde direkt oder indirekt in Mitleidenschaft gezogen. Selbst mit ärztlicher Hilfe wird es keine vollständige Regeneration geben und der Runner wird zukünftig ein schwaches Herz haben, Aufregung (Runs!) vermeiden müssen und auf eine Vielzahl von Medikamenten angewiesen sein. Eine Alternative dazu ist ein Ersatz oder eine Prothese.

Kopf


  • 51 Auge - Der Treffer hat ein Auge schwer verletzt und lässt den Runner auf dem Auge erblinden. Selbst mit ärztlicher Hilfe ist das Auge nicht mehr zu retten. Er wird einen Ersatz oder eine Prothese brauchen, wenn er wieder mit zwei Augen sehen können will.
  • 52 Ohr - Der Treffer hat ein Ohr schwer verletzt und der Runner wird auf diesem Taub. Selbst mit ärztlicher Hilfe ist das Ohr nicht mehr zu retten. Er wird einen Ersatz oder eine Prothese brauchen, wenn er wieder mit zwei Ohren hören können will.
  • 53 Nase - Der Treffer hat die Nase schwer verletzt und der Runner wird mit dieser weder riechen noch atmen können. Der Runner wird aufwändige plastische Chirurgie mit Hilfe von Klonmaterial oder Prothesen benötigen.
  • 54 Mund - Der Treffer hat den Mundraum des Runners schwer verletzt. Der Runner wird eine neue Zunge, Kiefer- und Zahnprothesen wie auch aufwändige plastische Chirurgie brauchen, sollte er jemals wieder einwandfrei reden oder feste Nahrung zu sich nehmen können wollen.
  • 55 Gehirnerschütterung - Der Treffer hat den Kopf des Runners stark verletzt und dabei eine ordentliche Gehirnerschütterung verursacht. Dem Runner wird unmittelbar stark übel und schwindelig. Er erhält den gerade erhaltenen Schaden ebenfalls als Betäubungsschaden, dem er allerdings noch mit Konstitution (allerdings ohne Panzerung) widerstehen kann.
  • 56 Schweres Trauma - Der Treffer hat den Kopf des Runners stark verletzt und dabei das Gehirn verletzt. Die Auswirkungen sind nicht unmittelbar zu spüren, aber spätestens in der nächsten Ruhephase bekommt der Runner 10 Punkte Betäubungsschaden, denen er nicht widerstehen kann. Der Runner benötigt umfangreiche Hirnchirurgie und medikamentöse Therapie, wenn er nicht zeitlebens auf einen Teil seiner Erinnerungen verzichten möchte.

Sonstiges


  • 61 Schock - Der Treffer lässt den Runner kurz alle Luft entweichen und Sternlein sehen. Alle Limits sind für die kommende Handlungsphase um 3 verringert, in der Handlungsphase darauf um 2, danach um eins und schließlich hat sich der Runner wieder im Griff.
  • 62 Innere Blutung - Der Treffer hat eine schwere innere Blutung verursacht, die der Runner womöglich gar nicht bemerkt. Allerdings steigt der Schaden automatisch jede [Konstitution] Minute um ein Kästchen und der Runner sollte dringend notärztlich versorgt und operiert werden.
  • 63 Arterie - Der Treffer hat eine Arterie verletzt und damit setzt ein sehr starker Blutverlust ein. Der Runner wird sich sofort darum kümmern müssen, den Blutverlust zu stoppen, da sich jetzt ansonsten alle [Konstitution] Kampfrunden ein weiteres Kästchen seines körperlichen Zustandsmonitors füllt.
  • 64 Zittern - Der Treffer hat Schaden verursacht, der das Nervenkostüm des Runners durcheinander bringt. Er erhält den Nachteil Handezittern, den er nur mit Hilfe aufwändiger ärztlicher und medikamentöser Therapien beseitigen kann. 
  • 65 Schmerzen - Der Treffer hat Schaden verursacht, der das Nervenkostüm des Runners durcheinander bringt. Er erhält den Nachteil Niedrige Schmerztoleranz, den er nur mit Hilfe aufwändiger ärztlicher und medikamentöser Therapien beseitigen kann. 
  • 66 Desorientiert - Der Treffer hat Schaden verursacht, der das Nervenkostüm des Runners durcheinander bringt. Er erhält den Nachteil SimSinn-Desorientierung, den er nur mit Hilfe aufwändiger ärztlicher und medikamentöser Therapien beseitigen kann. 



OPTION: Trefferzonen

Die nachfolgende Liste kann auch leicht für die Verwendung mit einer Trefferzonenregelung genutzt werden. Dabei würde die Trefferzone separat und anschließend mit einem W6 auf der entsprechenden Teiltabelle das Ergebnis ermittelt werden. Um Würfe zu sparen wäre eine mögliche Variante, zwei W6 des Würfelpools für einen Angriff in anderer Farbe zu wählen und diese dann für eine Trefferzonentabelle zu verwenden.

  • 2 Kopf
  • 3 - 4 Bein, links
  • 5 Arm, links
  • 6 - 8 Rumpf
  • 9 Arm, rechts
  • 10 - 11 Bein, rechts
  • 12 Kopf


Dann ist da natürlich noch die Frage, inwieweit sich Panzerungsstufen in den Trefferzonen verändern. Ein Teil der Panzerungsstufe ist sicherlich davon beeinflusst, das mehr oder weniger vom Körper geschützt wird. So wird eine Panzerweste am Rumpf folglich mehr Schaden abhalten können, wie zum Beispiel ein Helm auch. Eine Möglichkeit damit umzugehen wäre es, die Panzerungsstufe in Abhängigkeit der nicht bedeckten Körperzonen zu erhöhen. Die jeweils anderen haben dann gar keine Panzerung.

  • Helm: Bonus x2 +3
  • Kleine Panzerung (z.B. Panzerweste): 1 bis 2 Trefferzonen = +3
  • Mittelgroße Panzerungen (z.B. Panzerjacke): 3 bis 4 Trefferzonen = +2
  • Große Panzerungen (z.B. Gefütterter Mantel, Urban Explorer): 5 Trefferzonen = +1



Ich werde diese Liste in den kommenden Tagen zu den Dokumenten hinzu fügen, die ich bereits unter Interessante Geschichten veröffentlicht habe.



2 Kommentare:

  1. Da kommen zum Teil echt fiese Geschichten bei raus, gibt dem Rollenspiel aber mehr Tiefe. ALso mir gefällt es :)

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    1. Ja, ich war auch erst etwas erschrocken. Aber es passte und JH ertrug sein Schicksal wie ein Shadowrunner. ;)

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