Mittwoch, 8. Januar 2014

Nekromantie

Underdogs oder generell Shadowrunner haben es mit den unterschiedlichsten Mächten zu tun, die ihnen als Opposition für ihr Tun und Handeln zur Verfügung stehen. Das aktuelle Grundregelwerk bedient dabei die üblichen Verdächtigen: Konzerne, Syndikate, Gangs, Gesetzeshüter, Verschwörer, Politiker, ...

Nun ist Shadowrun ja nicht nur Science-Fiction oder Near-Future, sondern bedient auch viele klassische Fantasyelemente. Wieso also nicht mal eine Opposition aus diesen Sphären - den dunklen Nekromanten. Zugegeben, die Idee stammt nicht von mir, aber seitdem man sie mir zugetragen hatte, wollte ich sie immer schon mal umsetzen. Nun also in dem Rahmen, den uns die aktuelle Version von Shadowrun bietet.




Der Nekromant

... ist ein Zauberer, der sich auf die Arbeit mit Toten spezialisiert und als solcher selbst unter den Zauberern ein Aussenseiter ist. Den Tod in Bezug auf allgemeine magische Phänomene zu untersuchen ist so alt, wie die Magie der Sechsten Welt selber, aber sich der Toten zu bedienen gilt als noch abscheulicher, als den Tod anderer willentlich herbei zu führen. Der Nekromant versteht sich auf beides und bedient dabei noch alle Vorurteile des Themas zu seinen Gunsten.

Natürlich geht es dem Nekromanten um Macht. Vielleicht auch um Wissen, das wiederum auch nur dem Festigen der eigenen Macht dient. Der Nekromant fürchtet den Tod in der Regel nicht, wobei er natürlich sein eigenes Ableben möglichst lange hinaus zögert. Ihn fasziniert das Sterben anderer und vor allem nutzt er die Überreste seiner Opfer als Diener für seine finsteren Pläne.


Rein regeltechnisch ist der Nekromant ein Zauberer, der sich auf Hexerei konzentriert. Ein Hexer, also ein Aspektzauberer, der nur Hexerei beherrscht, kann dabei genau so als Nekromant auftreten wie ein Vollzauberer - letzterem stehen deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung.


Eine der wesentlichen Fähigkeiten eines Nekromanten ist der Ritualzauber Homunkulus (SR5, Seite 297), mit dem sich der Nekromant einen Diener beschwören kann. Dabei ist das bevorzugt beseelte Gefährt für diesen Diener natürlich eine Leiche in einem möglichst noch nicht zu weit fortgeschrittenen Verwesungszustand. Besonders handwerklich begabte oder kunstfertige Nekromanten werden womöglich noch Hand an den Leichnam legen, bevor dieser seiner Aufgabe zugeteilt wird und diesen vielleicht komplett skelettieren (es dürfte allerdings ziemlich aufwändig sein, die einzelnen Knochen in sinnvoller Weise aneinander zu befestigen - ein "Schulskelett" wäre sicherlich praktischer), mit Applikationen aus Metall oder Knochen versehen, wie z.B. Klingenarme oder eine Chimäre aus Tier und Menschenteilen anfertigen. Und dieses Konstrukt mag dann entweder als persönlicher Diener aushelfen ("Halte das mal.", "Bring mir...", "Immer weiter rühren.") oder aber sich als Kämpfer potentiellen Opfern oder Gegnern entgegen stellen.


Die weiteren Fähigkeiten, wie Zauber und Rituale sollten sich an dem sonstigen Auftreten oder Hintergrund des Nekromanten orientieren. Neben ein paar Klassikern wie z.B. dem Hüter-Ritual oder einem Kampfzauber sollten allerdings Zauber, die Angst und Schrecken verbreiten oder dem Nekromanten (und seinen Kreaturen) Schutz bieten nicht fehlen - Schmerzen oder Stille zum Beispiel.


Auch mit einer hohen Kraftstufe wird ein Homunkulus vermutlich nur bedingt eine ernsthafte Gefahr für eine Gruppe von Shadowrunnern sein - Underdogs oder nicht. So sollte ein Nekromant also so viele wie möglich mit entsprechenden Aufgaben betraut haben und um dies zu unterstützen, sollte das Charisma des Nekromanten möglichst hoch sein - die maximale Anzahl gleichzeitig beseelter Diener. Vielleicht empfiehlt es sich gar, Nekromanten als die wesentliche Opposition in einem Run oder einer ganzen Kampagne als Gruppe zu nutzen. Ein Meister, mit ein paar Schülern und Zombies in unterschiedlichen Stärken, von Kraftstufe 3 (Schwierigkeitsgrad "nervig") bis Kraftstufe 10 (Schwierigkeitsgrad "Deftig").


Dann wäre da noch die Frage, ob der Nekromant denn nur als NSC auftreten kann? Wieso nicht als Spieler? Das solltest Du natürlich mit Deiner Runde klären, da Deinen Mitspielern, Deinem Spielleiter oder vielleicht zu dem generellen Kampagnengefüge ein Nekromant nicht passen könnte. Aber vorstellbar ist es allemal.


Hier also ein Beispielnekromant, ob nun als Spieler oder Gegner, für den unmittelbaren Einsatz.



Ludolf Wolenczik

Ludolf ist ein elfischer Nekromant, der sich irgendwo in Puyallup eingenistet hat. Er bewohnt dort ein abgelegenes leerstehendes Haus oder eine eigene Ecke in der Kanalisation und schart ein paar Schüler und Helfer (Straßenkinder) um sich, darunter vielleicht sogar Erwachte oder Ghoule. Sein Streben nach Macht oder Anerkennung befindet sich entweder in einem sehr frühen Stadium oder erstreckt sich auf eine sehr spezielle Gegend oder Subkultur. Oder er ist im Moment in dem Streben gefangen, sich aus Leichenteilen den perfekten Partner zu schaffen - um diesen dann womöglich mit einer metamagisch erweiterten Version des Homunkulus-Rituals zu beleben.
Natürlich wird Ludolf seinen Aktionsradius irgendwann vergrößern und dann auch genug Aufmerksamkeit erzeugen, dass die nächsten Anwohner neugierig werden. Oder ängstlich...


K G R S W L I C EDG ESS M
2 4 3 2 5 4 3 8 1 6 6

Initiative: 6 +1W6

- Astral: 6 +2W6

Zustandsmonitor

- Körperlich: 9
- Geistig: 11

Limits

- Körperlich: 3
- Geistig: 6
- Sozial: 9

Vorteile: Natürliche Restlichtverstärkung, Pathogen- und Toxinresistenz, Vertrautes Terrain: Unauffindbar


Nachteile: Allergie: Sonnenlicht (schwer), Verpflichtungen: Schüler


Aktionsfertigkeiten: Alchemie 2, Antimagie 6, Askennen 5, Entzaubern 2, Fokusherstellung 2, Führung 2, Gebräuche 2, Herbeirufen 5, Ritualzauberei 6, Schleichen 4, Spruchzauberei 6, Survival (Urban) 1 (+2), Verhandlung 2, Wahrnehmung 4


Wissensfertigkeiten: Sprache: Englisch M, Sprache: Latein 4, Physiologie 3, Leben im Sprawl 3, Puyallup 2, Critter 2


Zauber: Manablitz, Poltergeist, Schatten, Schmerz, Schweigen, Schwarm


Rituale: Fluch, Homunkulus, Hüter, Watcher


Ausrüstung: Gefütterter Mantel (9) mit thermischer Isolierung (4), Chemonazug (3), Atemmaske (4), 2 Survival Kits, 2 Taschenlampen, Medkit (2), Renraku Sensei Kommlink (3), Rucksack und Taschen (für 300 ¥), 30 Dram Reagenzien, Kleidung im Wert von 50 ¥


Connections: Ghoul-Gangboss (Einfluss 3, Loyalität 1), Ghoul-Informant (Einfluss 2, Loyalität 3), Straßendoc (Einfluss 3, Loyalität 1), Streifenpolizist (Einfluss 2, Loyalität 1)


Lebensstil: Squatter (Abgelegen +10%, Verpflichtungen +10%) 600 ¥ im Monat / Das Startkapital beträgt 2W6 mal 40 ¥ als Tauschwaren (Munition, Drogen, Online-Gutscheine, ...).





Der Nekromant ist mein Beitrag zum RSP-Karneval Thema Ungewöhnliche Gegner [Januar '14]. Weitere Artikel zum aktuellen RSP-Karneval:



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1 Kommentar:

  1. Ich habe den Beispielcharakter gerade mal korrigiert. Er ist mit den Strassenrunner-Regeln erschaffen worden und hatte nebenbei noch die Einflussgruppe auf 2, was ich hier vergessen hatte.

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