Montag, 23. Dezember 2013

Zu viel oder unvollständig?

Ich hege die Tiefe Überzeugung, dass es nicht das Rollenspiel an sich ist, das gut oder schlecht sein kann. Es kann Spieler an die Hand nehmen und gerade auch die Regeln des Spieles laden den einen Spieler eben mehr dazu ein, den anderen weniger.


Was ich hier mache, ist also nicht der Versuch eines allumfassenden Heilmittels gegen die Unzufriedenheit mit Shadowrun, sondern ich bastele an den Stellen, die mir nicht gefallen, damit sie mir etwas mehr gefallen. Und vielleicht findet sich dort der eine oder andere Leser wieder.


Meine Meinung dazu ist, dass der Hintergrund eine starke Prise mehr Cyberpunk und Dystopie vertragen kann und das die Regeln einen griffigen roten Faden zwischen den einzelnen bespielbaren Ebenen (Matrix, Magie, Konflikte) vertragen können. Es gibt so gute Ansätze da draussen und ich werde mich hier und da bedienen. Aber am Ende soll Shadowrun noch Shadowrun bleiben. Ich mag beispielsweise die Versuche entsprechender Fate Hacks. Aber so reizvoll das auch aussieht, es ist einfach nicht mehr Shadowrun. Dennoch ließe sich vielleicht ein wenig davon gut in Shadowrun 4.75iD einbauen.


In Bezug auf den ersten kleinen Ausblick im letzten Beitrag wurde angemerkt, das weniger Fertigkeiten das System noch nicht nennenswert schlanker machen müssen. Das sehe ich genau so. Aber mit weniger Fertigkeiten gibt es potentiell weniger Regeln für die Anwendung von Fertigkeiten, ohne das Anwendungen verloren gehen müssen. Das war der erste Gedanke dahinter. Dazu demnächst mehr.



SR4.75iD - Fertigkeiten

Meine Auswahl an Fertigkeiten für Shadowrun ist ...
  • Arkana
  • Askennen
  • Astralkampf
  • Athletik
  • Beschwören
  • Biotech
  • Bodenfahrzeuge
  • Chemie
  • Einfluss
  • Elektronik
  • Exotisches Fahrzeug
  • Extremsport
  • Feuerwaffen
  • Fingerfertigkeit
  • Flugzeuge
  • Geschütze
  • Hacking
  • Handwerk
  • Heimlichkeit
  • Hexerei
  • Läufer
  • Mechanik
  • Nahkampf
  • Natur
  • Projektilwaffen
  • Raumfahrzeuge
  • Schauspielerei
  • Schiffe
  • Sprengstoffe
  • Tasken
  • Verzaubern
  • Wahrnehmung

Keine Fertigkeit aus dem aktuellen Grundregelwerk fehlt. Die, die auf den ersten Blick verschwunden zu sein scheinen, sind in den anderen aufgegangen. Entsprechend ändern sich die Spezialisierungsmöglichkeiten.

Dieses Fertigkeitenprofil würde im Grunde jetzt allerdings dazu führen, dass alle Figuren großartige Generalisten in ihrem Feld währen, was ich eigentlich auch nicht wollen würde. Also starten alle Fertigkeiten beim Kauf auf einer Stufe von -1 (ähnlich der ungelernten Anwendung), nur muss sich der Spieler für seine Figur eine Spezialisierung aussuchen. So startet ein Spieler beispielsweise mit Feuerwaffen (Pistolen) -1 und beherrscht demnach Pistolen auf 1. Und es wird von da aus wie üblich gesteigert und die Steigerungskosten beziehen sich auf [Neue Fertigkeit+2] mit den üblichen Multiplikatoren.

Dazu passt dann folgender Vorteil.

  • Generalist (16) - Der Charakter ist in einer Fertigkeit ein Multitalent und hat diese ohne Spezialisierung erlernt. Dieser Vorteil muss für eine Fertigkeit gewählt werden und diese startet dann nicht bei -1, sondern direkt bei 1 (wenn erlernt) und kann auch weiterhin ohne Spezialisierung gesteigert werden. Dieser Vorteil kann auch für eine Fertigkeit erworben werden, die der Charakter noch gar nicht erlernt hat und damit ein noch zu entdeckendes Talent widerspiegeln, darf aber nur einmalig für einen Charakter erworben werden.

Ausserdem müssten die Prioritätentabelle der Charaktererschaffung angepasst werden. Etwa so...


Priorität Metatyp Attribute Edge Fertigkeiten Ressourcen
A Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Troll 24 Zauberer, Magieradept,
Adept, Aspektzauberer,
Aspektschamane oder
Technomancer, Edge +5
40 450.000 ¥
B Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Troll  20 Zauberer, Magieradept
oder Technomancer mit
Edge +3, Adept, Aspektzauberer
oder Aspektschamane mit
Edge +5, ansonsten Edge +5
30 275.000 ¥
C Mensch, Elf, Zwerg, Ork  16 Zauberer, Magieradept
oder Technomancer mit
Edge +1, Adept, Aspektzauberer
oder Aspektschamane mit
Edge +3, ansonsten Edge +5
20 140.000 ¥
D Mensch, Elf  14 Adept, Aspektzauberer oder
Aspektschamane mit Edge +1,
ansonsten Edge +3
15 50.000 ¥
E Mensch 12 Edge +1 12 6.000 ¥


Weitere Ideen

Essenz: Sich von dem Attribut zu trennen heißt nicht, nicht weiterhin mit diesem zu rechnen. Bodytech, Krankheiten, Critter... Essenz und Essenzverlust wird weiterhin gebraucht und betrifft nun Edge. Aber ein Cybermonster, das automatisch weniger Edge hat? Naja, er "kauft" sich ja eine andere Art von Edge. Und ansonsten könnte er den Vorteil mit dem Arbeitstitel Menschlichkeit wählen, der wie der Nachteil Immunabstoßung funktioniert, nur anders herum...

Kampf und Konflikte: Ich mag den Ansatz von Shadowrun 5, dass Umweltmodifikatoren in ihrer Anwendung abstrahiert und vereinfacht wurden. Könnte man so nicht generell mit allen Modifikatoren in Konflikten umgehen und sich eine Menge Rechenarbeit und eine Menge zerebraler Kapazität für das Lernen von Spezialmodifikatoren sparen?

Matrix: Es wurde über die Editionen immer mal wieder daran gearbeitet, die Herausforderungen in der Matrix einfach aber plausibel zu gestalten - mit mäßigem Erfolg. Es kann doch nicht so weit hergeholt sein, das Wirken des Deckers in nahezu kompletter Analogie zum Wirken in der realen Welt zu gestalten?! Ich versuch mich an einfachen aber griffigen (8) Matrixattributen, langsamen Kommlinks und heißen Cyberdecks und Programmen als Ausrüstung.



Kommentare:

  1. Ich muss dir widersprechen. Ein Rollenspiel kann gut oder schlecht sein. Das ist zwar eher die Ausnahme, aber wenn ich an die sehr detaillierten regeln für Waffenbau in SR3 erinnere, wo dann im Vorwort steht, dass es keine Mindestwürfe gibt, weil die eh nicht für die SC gedacht sind (die aber prima Feuerwaffen B/R), dann ist einfach eine schlecht (designte) Regel. Oft geht es nur um Unterschiede im Spielstil, aber es gibt trotzdem Regeln und Regelwerke, die objektiv gesehen schlecht sind, indem sie z.B. zwei schwer verträgliche Spielstile gleichzeitig ansprechen.

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    1. Wir können uns sicherlich über Zielsetzungen und Effektivität einzelner technischer Aspekte verständigen. Aber ob ein ganzes Rollenspiel an sich gut oder schlecht ist, kann nicht objektiv ermittelt werden. Das liegt einzig und alleine im Auge des Betrachters.

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    2. Meistens, aber nicht immer :-P Rollenspiel ist nicht einfach nur Kunst, es ist auch Handwerk und Handwerk kann schlecht sein, objektiv gesehen.

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