Freitag, 5. August 2016

Fertigkeiten oder Methoden?

Beim Entwerfen einer Spiel- oder Kampagnenwelt per Fate Core kommt irgendwann die Frage auf, welche Fertigkeiten verwendet werden sollen. Ich stehe demnächst vor dieser Frage - allerdings nicht alleine. Ich freue mich riesig darauf, diese und weitere Fragen mit der Spielrunde durchzugehen und zu beantworten. Aber alles der Reihe nach…

Viele Rollenspiele, die ich (gerne) gespielt habe und ab und an noch spiele verwenden mehrere Ebenen von Werten für Proben. Typisch sind Attribute als eine Art körperliches, geistiges oder soziales Potential, Fertigkeiten als darauf mit Ausbildung aufbauend und manchmal noch abgeleitete Werte, die weder das eine, noch das andere sind, wie Initative, Parade oder Schaden. Fate Core verwendet eine einzige Ebene für all diese Dinge.


Dabei bietet Turbo-Fate eine kleine Abwandlung davon, indem es nicht das Können bewertet, sondern die für das Hindernis gewählte Herangehensweise - die Methode. Gerade letzteres ist ungewöhnlich und vermutlich auch verwirrend. In Gesprächen mit anderen stolpere ich immer wieder darüber, dass diese Methoden wie eine verkürzte Fertigkeitsliste verwendet werden, was ja auch nicht verkehrt ist, aber meiner Interpretation nach nicht den Kern der Sache trifft.

Ich versuche mich in meiner folgenden Beschreibung davon zu distanzieren, Dinge als Richtig oder Falsch zu beschreiben. Am Ende sind Methoden wie auch Fertigkeiten oder jede andere Interpretation nur ein selbst gewähltes Muster für das Abhandeln von Proben.


Wie ich den Unterschied zwischen Methoden und Fertigkeiten verstehe

Eine Fertigkeitsliste versucht in der Regel allen erdenklichen Herausforderungen mit einer erlernten, trainierten oder anderweitig entwickelten Fertigkeit zu begegnen. Die Methoden verwenden hingegen etwas, das in vielen anderen Rollenspielen eher als Charaktereigenschaften gelten, denen normalerweise keine Regeln zugrunde liegen, sondern nur ein Leitfaden für den Spieler sein sollen, sich in seine Figur zu versetzen. “Charaktereigenschaften” ist im Kontext des Rollenspiels natürlich ein unglaublich vielseitig belegtes Wort. Hier meine ich damit auch abseits des Rollenspiel als charakterlich beschriebene Eigenschaften wie etwa Arroganz, Jähzorn, Eitelkeit oder auch Sorgfalt. Die Methoden von Turbo-Fate verwenden dabei allerdings nicht nur (in der Regel) auf den ersten Blick nicht sichtbare im Inneren liegende Charaktereigenschaften. Es gibt auch Methoden mit einer deutlich körperlichen Betonung.

Nebenbei bemerkt: Für meinen Geschmack könnten die Methoden etwas mehr Bezug zur Emotionalität vertragen.

Wenn meine Spieler nun die Methoden verwenden, dann weise ich sie an, die gewählte Methode in den Satz einzubauen, der ihre Handlung beschreibt. Wenn sie also sagen: “Ich will seinem Angriff ausweichen”, dann frage ich “Wie willst du seinem Angriff ausweichen?” (und wenn der Spieler daraufhin antwortet “Flink”, bitte ich ihn, das nochmal in einem ganzen Satz zu formulieren - bei den erfahreneren sitzt das inzwischen). “Ich will seinem Angriff flink ausweichen” oder “...kraftvoll parieren…” oder auch gerne mal “... sorgfältig abblocken…” (der ceratopische Paladin bei der Masters of Umdaar-Runde ist nun mal überaus sorgfältig in allem, was er tut).

Nicht immer passt die vom Spieler gewählte Methode zu meinem Verständnis der Situation. Dann spreche ich es kurz an.
Spieler: “Ich schleiche sorgfältig an den Wachen vorbei.” 
Spielleitung: “Diese Wachen haben zwar noch nichts bemerkt, aber die anderen sind schon auf dem Weg. Du hörst sie und es wird nur noch wenige Herzschläge dauern, bis auch deine Wachen den Trubel bemerken. Die Zeit drängt und da kannst du schwer sorgfältig sein…” 
Spieler: “Du hast recht. Dann muss ich flink an ihnen vorbei schleichen. Das habe ich aber nur auf Ordentlich, +1…”

Was tun, wenn der Spieler nun aber darauf beharrt, das er das doch auf seine Weise machen will, kann oder muss? Ich diskutiere dann nicht. Ich betone kurz, dass dies sein Vorhaben erschwert und das wirkt sich auf die Schwierigkeit der Probe aus und der Spieler würfelt. Es kommt mir an der Stelle vor, als wenn es ein Mittelweg zwischen der akzeptierten Autorität der SL und der Akzeptanz dessen ist, dass das Verständnis von Situation, Welt und Möglichkeiten einfach nicht zu 100% zwischen Spieler und SL übereinstimmen (“We agree to disagree.”). Das ist sicherlich eine der Schwächen der Methoden gegenüber den Fertigkeiten. Im Kontext meiner Erfahrungen würde ich das aber “Luxus-Schwächen” nennen. Kaum der Rede wert.

Es soll auch Spieler geben, die sich an den deutschen Methoden stören. Das kann ich auf der einen Seite verstehen, treffen die Übersetzungen eben nicht zu 100% den Ton der englischen “Approaches”. Aber hier offenbart sich meiner Meinung nach die wesentliche Stärke der Methoden gegenüber den Fertigkeiten: Sie müssen eben nicht absolut (auf jeden Fall noch weniger als Fertigkeiten) dem Anspruch genügen, alles Mögliche abzudecken. Sie bedienen lediglich eine Auswahl an charakterlichen Ausprägungen die zum Ziel haben, Individuen darzustellen und sie auf ihre jeweils eigene Weise Hindernissen begegnen zu lassen. Demnach kann man die deutschen Übersetzungen auch als ganz eigene Interpretation des mit Fate Accelerated etablierten Systems verstehen. Sozusagen ein deutsches Original. Und dementsprechend kann man sie durch andere Methoden ersetzen, die einem Gefallen (wie ich es für mein Turbo-Fate-Shadowrun-Idee am Ende formuliert habe).

Im Kontext meines Verständnisses wirkt es dann natürlich besonders schwierig, wenn sich Spieler der englischen “Approaches” bedienen, während sie ihre Rollenspielsitzungen auf deutsch abhalten. Dann verlieren die Methoden ihre eigene originäre Bedeutung und werden zu einer kurzen Liste an Fertigkeiten.


Weitere Alternativen

Die (mir inzwischen) naheliegenste Alternative dazu ist, Methoden und Fertigkeiten zu kombinieren. Darüber habe ich schon mal hier etwas zu geschrieben.

Ich habe jüngst von dem besten Ex-WG-Mitbewohner den es gibt die FateToGo Steel Case Edition bekommen. Er hatte sich - lange bevor Fate auf meinem Radar aufgetaucht ist - an dem Krautfunding zu dem Rollenspiel beteiligt. Ich habe es die Tage mit in unseren Familienurlaub genommen und ein wenig darin gelesen (wie auch meine Jungs).



Was schon bei der Betrachung des Charakterblatts auffällt, ist die Andersartigkeit der Probenwerte. FateToGo verwendet drei Bereiche, denen ein Charakter zu Spielbeginn drei unterschiedliche Prioritäten zuordnet die dann Einfluss auf die dazu gehörenden Fertigkeiten haben. In dem Bereich mit der höchsten Priorität kann man daraufhin 10 Punkte auf die drei dazu gehörenden Fertigkeiten verteilen und so weiter.

Ich mag das Prinzip der unterschiedlich priorisierten Bereiche als Vorstufe zu den Probenwerten. Es erinnert mich an ähnliche Mechaniken von der Welt der Dunkelheit oder auch von ERPS. Und ich werde sicherlich demnächst damit herum experimentieren, es mit Fertigkeiten, Methoden oder auch beidem zu kombinieren versuchen.

Gibt es noch weitere alternative Möglichkeiten, die Probenwerte bei Fate Core aufzubauen? Vielleicht sollte die oben genannten Parallelen als Beispiel nehmend mal bei anderen Rollenspielen nachsehen und mich fragen, ob man einen solchen Aufbau auch bei Fate Core verwenden kann. 

Nachtrag: Ich habe weiter oben, bei der Stärke der Methoden ein kritisches "eben nicht" eingefügt. Entschuldigt.


Keine Kommentare:

Kommentar posten