Freitag, 20. Dezember 2013

Alternativlos?

Vermutlich aus Bequemlichkeit hatte ich vor den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen und mich mit der neuen Edition anzufreunden. Vermutlich werde ich sie auch für die nächste Zeit weiter so bespielen, wie sie ist - RAW. Aber so richtig zufrieden bin ich nicht und mit jedem Blick in das Buch noch weniger.


Und doch ist das meiste irgendwie "stimmig". Jede Regel sitzt für sich gesehen am richtigen Fleck und arbeitet größtenteils gut. Soweit ich das bisher beurteilen kann. Versuche ich mit etwas Abstand das Gesamtwerk zu betrachten, fällt das Urteil deutlich schlechter aus. Da wurde wieder zu viel... angeflanscht.

Shadowrun 4 hat eine Menge alten Balastes abgeworfen. Nicht alles hat mir auf Anhieb gefallen, aber mit wenig Mühe konnte ich mich anfreunden. Und mehr noch: Der Abstraktionsgrad, der erstmalig seit der ersten Edition wieder zugenommen hat, hat mir wirklich gut gefallen. Ich hatte anfangs gehofft, das SR5 den Schritt konsequent weiter geht. Das ist aber nicht passiert. Stattdessen gibt es Limits, WiFi-Vorteile und stolze 76 aktive Fertigkeiten.

Ich habe mich die letzten Tage teils geistig, teils aber auch schriftlich daran gemacht, an SR5 beizuschneiden, um das schwere Werk etwas zu erleichtern, es schneller und zugänglicher zu machen. Dabei habe ich SR4A, SR5 und SR1 im Auge. SR4A, weil das die letzte Station der Reise war, SR5, weil das die vermeintlich aktuelle Station ist und SR1, weil die Macher eigenen Angaben nach wieder ein Stück dahin zurück wollten. Ich habe eben mal ein wenig im ersten Grundregelwerk geblättert und war überrascht, wie schwer ich mich dort zurecht fand... und wie sehr ich Jeff Laubenstein vermisse.




Worauf ich nun hinaus will: Ich habe ein paar Ideen, die ich mal zu Papier... äh... zu Blog bringen und natürlich auch mal testen will. Hier nun meine ersten Ideen dazu. Ich bin schon ein wenig weiter als das, was ich hier präsentiere, es ist aber eben noch nicht alles getestet und es ist natürlich anzunehmen, dass ich an Punkt B noch mal bei muss, wenn ich an Punkt Q herumfummele.

Am Ende soll eine Art Adapter stehen, der sich aktuell noch SR4.75iD nennt.


Grundlegende Ideen

Erstens: Weg mit den Limits! Generell finde ich die Limits eine schöne Idee und sie ist mit den Stufen hier und da und der Präzision der Waffen sinnvoll umgesetzt. Im Endeffekt ist es aber wieder eine zusätzliche Regel, eine weitere Stellschraube, die es zu bedenken gilt, neben dem ansonsten schon schwergewichtigen Regeln. Deshalb meine Meinung: Ab über Bord!

Zweitens: Braucht Shadowrun wirklich 76 aktive Fertigkeiten? Die erste Edition kam mit 37 aus, hatte hier etwas mehr (Auto, Motorrad, Hovercraft anstatt Bodenfahrzeuge) und dort etwas weniger (Feuerwaffen - in etwa wie die aktuelle Gruppe, nur als einzelne Fertigkeit). Ich habe den Pool der Fertigkeiten in meinem Ansatz auf 33 Fertigkeiten zusammen gestrichen und dabei grob gesehen, die Fertigkeitsgruppen zu Fertigkeiten gemacht und noch mehr. Details dazu ein anderes Mal.

  • Nachtrag (23.12.13): Es sind sogar nur 32 Fertigkeiten.


Drittens: Das ist zwar etwas gewagt aber die Idee hat sich bei mir festgebissen und so wird sie erst mal weiter gedacht: Magie, Resonanz, Essenz... verschwinden. Und werden zu Edge. Auch dazu ein anders Mal mehr. Ich glaube das geht. Und es wird nichts fehlen!



Kommentare:

  1. Ich glaube, man kann SR mindestens seit Edition 3, wenn nicht gar 2, ohne Hausregeln spielen und im SR-Umfeld schreiben auch nicht so viele Regelfüchse zu Hause zu sein. SR war für mich immer eine Wüste komischer und unausgewogener Regeln. Wir haben dann irgendwann eine d20-Adaption erstellt.

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    1. Mir ist es gar nicht schwer gefallen, die Editionen ohne Hausregeln zu durchleben. Bei SR4 habe ich eigentlich nur die Regel dazu gedichtet, nachdem die Initiative nur einmalig pro Kampf ermittelt wurde - was ich bei SR4.75iD auch einbauen werde.
      D20... Da bin ich etwas vorbelastet. Mehr noch als SR war das in meinen Augen immer ein Magnet für Brettspieler, die ab und an beim Spielen ein wenig "Fluff" wollen. *springtindeckung*

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    2. Nachtrag: Was wir aber auch gemacht habe, ist, dass sich die Spieler "ihre" Spezialregeln im besonderen angeeignet haben und ich mich dann auch als SL an ihrem Wissensschatzt bedient habe, wenn notwendig.

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  2. Ja, d20 bietet viel Taktik, aber das tut SR ja auch. Oder gibt es viele SR-Spieler, die sich diese ungeheure Regelmenge für Erzählspiel antun?

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    1. Es hat alles seinen Platz. Und das schöne ist, dass der Erzählspielteil mit weniger Regeln auskommt. Und der Hintergrund wie auch die Geschichte lässt sich eben nur dort richtig erleben.

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