Mittwoch, 14. Februar 2018

Neue Kampagnen braucht das Land

Ich bastele mal wieder an neuen Ideen. Dabei haben mich Fate, Star Wars und Fate fest im Griff. Mein Wunsch ist es, einen bekannten und schnell zugänglichen Hintergrund mit einem System zu kombinieren, dass (proaktiven) Helden ihren Freiraum lässt. Dabei bin ich auch ein wenig von meinen Erfahrungen mit einer Fate-Kampagne geplagt, die trotz einer inzwischen gut einjährigen Laufzeit für alle noch immer schwer zugänglich ist.


Nebenbei bemerkt

Der Blog musste mal eine Zeitlang ohne mich auskommen, so wollte es das Leben. Wir beide haben uns natürlich noch lieb, aber wir sind von Anfang nur unter der Prämisse zusammen gekommen, dass wir nur dann etwas zusammen machen, wenn wir Zeit füreinander haben. Jetzt hatten wir mal ein paar Tage/Wochen/Monate keine Zeit füreinander.

Alles bleibt neu

Seit gut einem Jahr spiele ich in einer Fate-Kampagne, die von Anfang an mit allen Mitspielern zusammen entworfen wurde. Dabei haben wir uns die Zeit nehmen wollen, uns an den Regeln auszuprobieren und einen völlig neuen Hintergrund zu entdecken. Beides hat sich weit entwickelt aber trotz aller Bemühungen bis heute nur bedingt gezündet. Ich will gar nicht so sehr auf die Details eingehen, aber das hat in mit einmal mehr den Wunsch geweckt, lieber bekannte, quasi ausgetretene Pfade zu bewandern.

Star Wars ist da im Moment das Universum der Stunde. Es lebt dieser Tage ja auch wieder mehr denn je (Solo!). Zudem habe ich zuletzt einmal mehr die großartigen Hörbuchfassungen von Dark Lord sowie der Thrawn-Trilogie gehört. Und dann sind da noch die ewig vielen Werke von West End Games...

Ich arbeite also sein einiger Zeit wieder intensiver an Ideen zu einer entsprechenden Kampagne. Meine eigenen Vorgaben dazu sind, dass die Ereignisse während der Zeit der Rebellion spielen, etwa um die Zerstörung des ersten Todessterns. Die Helden sollen dabei aber keine Mitglieder der Rebellenallianz sein, sondern zu einer Piratenflotte gehören (Pirates & Privateers wartete in meinem Herzen schon lange auf eine Umsetzung).

Gemeinsam

Auch, wenn ich jetzt schon eine Reihe von Ideen zusammen geschrieben habe und das Quellenbuch Flashpoint! Brak Sector für den Hintergrund nutzen will, soll die Gestaltung der Kampagne mit der ganzen Runde laufen - so, wie es Fate Core vorschlägt.

Im Moment stelle ich mir das so vor, dass die Runde noch vor der Erschaffung der eigenen Helden die einzelnen Fraktion in dem Sektor bestimmt und beseelt. Neben dem gemeinsam zu bearbeitenden Spielgestaltungsbogen wird jeder Spieler eine Art Fraktionsbogen bekommen und diesen federführend aber im Diskurs mit der Spielrunde ausfüllen. Vermutlich werde ich zu zwei Fraktionen - Piraten und Imperium - ein paar Vorgaben machen. Das ist noch in Arbeit.

Ich bin mir auch noch unsicher darüber, nach welchem Muster ich die Fraktionen aufbauen will. Ich mage die Art, wie mit Hilfe von ein paar Fragen und Eckangaben die für eine Kampagne wesentlichen Merkmale einer Stadt bei Dresden Files Accelerated erstellt werden. Und ich mag die Ideen von Prinzipien und Fertigkeiten der Fraktionen aus dem Fate Handbuch, wobei ich die Namen der Fertigkeiten für Star Wars ändern würde.
  • Aus Bruderschaft würden Ressourcen
  • Aus Dynamik wird Einfluss
  • Aus Gefolgschaft wird Überzeugung
  • Kameradschaft bleibt vermutlich Kameradschaft
Für das Imperium währen dann die nachfolgend aufgeführten Werte vorstellbar. Diese Werte symbolisieren vermutlich nicht Möglichkeiten und Macht des Imperiums als Ganzes, wohl aber die Möglichkeiten in dem Sektor, in dem das Imperium ja angreifbar, beeinflussbar und "beweglich" sein soll. Zudem will ich mich an die Vorgaben halten, nach denen ich die beschriebenen Ränge unter den Fertigkeiten verteilen muss. 
  • Ressourcen Ordentlich [+2] - Die Ressourcen des Imperiums als ganzes scheinen schier unerschöpflich. Aber die Verwaltung/Besetzung eines begrenzten Raumes steht quasi in direkter Konkurrenz zu allen anderen Sektoren und den Vorgängen dort. Und da rebellische Aktivitäten im Brak-Sektor zu Beginn keine Rolle spielen, ist die imperiale Präsenz vor Ort nur "ordentlich", nicht "gut".
  • Einfluss Durchschnittlich [+1] - Nur die wenigsten mögen das Imperium. Ohne die beinahe allgegenwärtige Präsenz ihrer Truppen, würde es politische Auflehnung gegen ihren Einfluss geben. So bleibt nur die Verweigerung der Kooperation über das lebensnotwendige Maß hinaus. 
  • Überzeugung Gut [+3] - Das Imperium ist auch den eigenen Leuten gegenüber totalitär und unbarmherzig. Man ist Teil einer Maschine und hat dort seinen definierten Platz.
  • Kameradschaft Mäßig [+0] - Die Zusammenarbeit im Imperium ist für die meisten Beteiligten ein reines Zweckbündnis. Das Vertrauen gebührt dem Prinzip und nur bedingt den jeweiligen Mitstreitern.

Piraten!

Erst, wenn die Grundpfeiler des Sektors stehen, werden die Spieler ihre Charaktere erschaffen. Dabei werden sie vermutlich nach folgenden Schritten vorgehen:
  • Was machst du als Pirat? Die Spieler sollen für ihre Figur eine archetypische Rolle benennen, die sich innerhalb der Piratenflotte inne haben. Zwar ist Pirat an sich eine tolle Rolle für einen Helden aber innerhalb von Piraten eine angemessene Zahl an Rollen zu finden, war nicht ganz einfach. Meine Ideen dazu sind bisher: Kanonier, Pilot, Soldat, Spezialist, Aufklärer, Diplomat, Hehler, Spion, Attentäter, Betrüger, Dieb, Hacker, Analyst, Arzt, Saboteur, Techniker.
  • Welcher Spezies gehörst du an? Ich habe eine Liste von typischen Spezies angefertigt, aus denen Spieler wählen oder per Zufall entscheiden können. Oder sie nehmen einfach Alien Encounters zur Hand, blättern darin und wählen.
  • Was hast du früher gemacht? Ein Teil des Helden soll auch seine Vergangenheit sein. Krieg und Besatzung hat die Figur mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Piraterie getrieben. Was hat er vorher gemacht. Auch da habe ich eine Liste und eine Zufallstabelle für jene zur Hand, die sich unsicher sind, wohin die Reise gehen soll.
Archetyp und Spezies sollen zu einem Konzeptaspekt verschmolzen werden (der gerne etwas ausgeschmückt werden darf) und der Hintergrund soll ein weiterer Aspekt sein. Außerdem bekommt jeder Spieler durch die Wahl von Archetyp und Hintergrund Zugang zu einer Fertigkeitsgruppe. Die Fertigkeiten des Archetyps erhalten dabei den Rang Ordentlich [+2] und die Fertigkeiten des Hintergrundes den Rang Durchschnittlich [+1]. Jeweils zwei Fertigkeiten sind in beiden Gruppen vorhanden und steigen dann sogar auf Gut [+3]. Das ganze ist dem Prinzip der "Modes" von Atomic Robo entliehen, das mir sehr gut gefiel.

Die Fertigkeitsgruppen

Kämpfer: Athletik, Fahren, Handwerk, Kämpfen, Kraft, Schießen, Wille
Unterhändler: Charisma, Empathie, Kontakte, Kraft, Nachforschung, Täuschung, Wille
Schurke: Athletik, Diebeskunst, Heimlichkeit, Kontakte, Schießen, Täuschung, Wahrnehmung
Gelehrter: Diebeskunst, Empathie, Fahren, Handwerk, Nachforschung, Wahrnehmung, Wissen

Beim Zusammenstellen der Fertigkeitsgruppen stand die Symmetrie im Vordergrund - jede Gruppe sollte die gleiche Menge an Fertigkeiten haben und es sollte jeweils zwei Überschneidungen zu anderen Gruppen geben, damit aus der Kombination Spezialitäten erwachsen. Das führt dann aber auch zu nicht immer einleuchtenden Fertigkeiten unter dem Gruppennamen.

Von den beispielhaften Grundfertigkeiten aus Fate Core fehlen hier Ressourcen und Provozieren. Provozieren fand ich schon immer etwas zu eingeschränkt in seinem Nutzen und habe kein Problem damit, dass man dafür stattdessen andere Fertigkeiten, z.B. Charisma einsetzen kann (damit dann auch die Anzahl für das Muster der Fertigkeitsgruppen passt). Und Ressourcen funktioniert hier anders. Zum einen gibt es die gleichnamige Fraktionsfertigkeit, die auch für das Budget einer unter ihr operierenden Gruppe genutzt werden kann. Zum anderen übernehme ich das Belohungssystem aus Malmsturm, bei dem die Beute als Schub auf dem Charakterblatt (der individuelle Anteil) oder dem Schiffsblatt (der Teil, der dem gemeinsamen Raumschiff zugute kommt) vermerkt wird.

Ich bin auch noch nicht sicher, ob der Spieler anschließend noch jeweils eine Gute und eine Ordentliche Fertigkeit jeweils um einen Rang steigert, damit die Anordnung wieder der bekannten Pyramide entspricht. Das kläre ich im Zweifel im Dialog mit der Runde.

Sonstiges

Bei den Charakteraspekten sehe ich neben Konzept und Hintergrund noch Motivation und einen Aspekt, der einen Helden mit einer der Fraktionen verknüpft. Dann habe ich noch ein paar Gedanken zu Fahrzeugen, die eine etwas intensivere Rolle spielen sollen (bronzene Regel) und Größenklassen (in Anlehnung an die WEG-Regeln - dazu gibt es etwas passendes im Handbuch).

Es ist noch nicht ganz fertig und wird womöglich "on-the-fly" ergänzt, wenn ich es schon im Einsatz habe - wie so oft. Vielleicht habe ich dann wieder etwas zu schreiben.



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