Freitag, 18. November 2016

Unendliche Abenteuer

Es ist nicht so, dass ich nicht viel zu sagen hatte. Aber manchmal geht mir das Internet und die damit einhergehende Vernetzung echt auf die Nerven. Deswegen gab es jetzt mal ein paar Wochen Pause. In der Zwischenzeit habe ich selbstverständlich viel Fate gespielt und an Fate gebastelt...

Für meinen Montagstermin auf der Drachenzwinge hatte ich nach mutigen Mitspielern für eine taufrische Fate-Kampagne gesucht. Mein Anspruch war der, Spielwelt und Spielregeln gemeinsam mit der Runde zu erschaffen.

Hier der Link zur Drachenzwinge (sichtbar, wenn man dort registiert ist)

Interessenten hatten sich schnell gefunden, allerdings zog es sich dann eine Weile hin, die Spreu vom Weizen zu trennen und die Gruppe zu finden, die dann effektiv miteinander loslegte. Und dann ging es ans Eingemachte. Es gab grobe Ideen von mir und auch von anderen und so suchten wir Schnittmengen. Mit jedem Forenbeitrag wurde es konkreter aber auch dort kamen Differenzen auf, die uns einen weiteren Mitspieler kosteten. Am Ende hatten wir einen Plan, was die Hintergrundwelt angeht und die Rolle der Spieler in dieser.

Der Hintergrund

  • Zahllose Völker auf zahllosen Planeten, die alle durch Portale miteinander verbunden sind, so dass klassisches Reisen durchs All nicht notwendig ist.
  • Der technisch-kulturelle Klimax liegt weit in der Vergangenheit. Jene, die diesen anführten sind verschwunden und mit ihnen auch ein Großteil des Wissens.
  • Sterne und Planeten sterben, Völker vergehen. Vielleicht gibt es irgendwo noch Hoffnung, aber eine leitendes Thema soll Dystopie sein.
  • Eine Gruppe sieht sich als Hüter des früheren Wissens und der Geheimnisse und diese Gruppe nimmt deshalb eine Art Führungsfunktion wahr. Wer von dem Wissen profitieren möchte, muss sich dieser Gruppe unterwerfen.
  • Die Helden gebieten über besondere Kräfte, die als Gefahr oder Wunder gesehen werden. Die Helden werden deshalb verfolgt. Geschichten über besondere Fähigkeiten machen immer mal wieder die Runde, weswegen es eine Art Hexenverfolgung gibt.
  • Ob die Helden für Hoffnung oder Untergang stehen, ist noch nicht klar. Ihre Kräfte stehen aber im Vordergrund, wie auch die Verbindung dieser zu einem Konzept, das wir Dunkle Energie nennen.
  • Die Suche nach jenen, die anders sind und das Wirken der Helden hängt mit einer bisher nicht näher bestimmten Prophezeiung zusammen.

Die Regeln

  • Die SL soll von Abenteuer zu Abenteuer wechseln (oder z.B. von Welt zu Welt).
  • Wir verwenden weitestgehend die Grundregeln von Fate Core. Die Liste der Grundfertigkeiten haben wir nach eigenem Geschmack leicht angepasst.
  • Die Initaitive von Konflikten wird so gehandhabt, das derjenige mit der höchsten Wahrnehmung (körperlich) oder Empathie (geistig) anfängt, dann allerdings nach Belieben seinen Nachfolger bestimmt - auch über einen Austausch hinweg (wobei jeder nur ein Mal pro Austausch dran sein kann).
  • Die Helden starten mit 3 Aspekten: Konzept, Dilemma und ein Aspekt, der mit der besonderen Begabung zu tun hat. Die weiteren Aspekte werden in den ersten Abenteuern entdeckt oder entwickelt.
  • Die besondere Begabung ist im Grunde eine Art magischer Fähigkeit. Diese wird als Aspekt eingeführt und kann Fertigkeitsproben unterstützen.
  • Ein kontinuierlich präsenter Antagonist ist die Dunkle Energie, deren Wirken immer davon abhängen soll, wann und wie ein Held seine besondere Kraft einsetzt. Die Dunkle Energie kann von der jeweiligen SL für ihre Geschichte z.B. nach der bronzenen Regel entworfen werden und den oder die Helden in einen Konflikt zwingen, sich in Konflikte einmischen oder so.
  • Die Helden werden auf der Flucht, also mobil sein. Dementsprechend spielt ein gemeinsames Fahrzeug aus Heimatbasis während der Abenteuer eine besondere Rolle. Dieses ist vergleichsweise intelligent (nicht K.I. aber V.I.) und eine Art gemeinsam geführter SC. Vermutlich verwenden wir hier Regelteile von The Aether Sea (Aethercraft).

Das erste Abenteuer

Ich wollte das erste Abenteuer leiten - vor allem, um den groben Entwürfen meine Vorstellung aufzudrücken. Die muss nicht bestimmend sein, aber ich hatte Bilder zu den Dingen im Kopf, die ich lebendig werden lassen wollte.
Die Geschichte sollte mittendrin starten. Mir war klar, dass ich die Spieler zu Beginn nicht in der Leere stehen und sich ausprobieren lassen wollte (es fiel das Stichwort "Sandkasten"). Stattdessen solte es gleich etwas zu tun geben: Den Kampf ums Überleben. Daran kann jeder Spieler das Profil seiner Figur schärfen. Also begann die Geschichte damit, das der Gefangenentransport, auf dem sich die Helden zufällig eine Zelle teilten bei der Überfahrt, über eine unwirtliche Welt überfallen wurde und nur die Helden überlebten. Nach dem Erwachen in den Trümmern (jeweils mit einer Konsequenz), mussten sie sich orientieren und auf die ersten Gefahren (die feindliche Witterung und die Angreifer) reagieren und gemeinsam einen Ausweg suchen. Von ab ab entwickelte sich die Geschichte in bisher vier Spielsitzungen.
ich habe mich jeweils einzeln auf die kommende Sitzung vorbereitet, indem ich mir Gedanken zu den aktuellen Optionen machte und entsprechend ein paar Dinge dazu aufschrieb. Aber letztendlich wollte ich, dass mich die Spieler überraschten und die Möglichkeit aufnahmen, die Entwicklung mit Hilfe der Mechanismen von Fate mitzuprägen. Das passierte leider nur selten.
Eigentlich war das aber auch zu erwarten. Wir hatten den Hintergrund nur sehr grob entworfen und ich hatte es auf mich genommen, aus den groben Ideen im Laufe des ersten Abenteuers ein paar konkrete Konzepte zu schmieden. Die Spieler tappten also anfangs in einer noch nicht greifbaren Umgebung und entsprechend viel kreative Energie hätte es gekostet, da von der Spielerseite aus mitzugestalten. Wir blieben weitestgehend bei der klassischen Rollenverteilung zwischen Spieler und SL am Tisch. Ich bin mit sicher, dass wird sich noch etwas auflockern (spätestens, wenn ich meine eigene Figur spiele). Trotzdem musste ich einen Wunsch zum Ende hin immer seltener äußern:
"Wenn Du mich fragst, muss ich antworten und das bedeutet in der Regel, mir etwas auszudenken. Stattdessen kannst Du Dir doch etwas dazu ausdenken..."

Außerdem habe ich noch immer die Angewohnheit, das Ergebnis einer Aktion eines Spielers in buten Farben zu beschreiben. Davon muss ich dringend ab kommen.

Zur kommenden Sitzung wird es einen kurzen Epilog geben (die Helden haben ein uraltes Portal im Inneren einer Maschinenwelt entdeckt und in Betrieb genommen und haben einen dramatischen Konflikt damit abgeschlossen, dass sie hindurch sind). Und dann sprechen wir über ein paar Themen zu den ersten Erfahrungen und ein paar technischen Dingen rund um die Kampagne, bevor die nächste Spielleitung übernimmt.

So sieht mein Held übrigens aus:


1 Kommentar:

  1. Moin netter Überblick, Freue mich schon morgen rein zuhören Gruß Alerich

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