Sonntag, 25. Oktober 2015

Splittermond Fate Core Vanilla

Neulich gab es im Kreise der Familie eine Runde Splittermond. Nun sollte der Abend allerdings ohne große Vorbereitungen einen schnellen Einstieg für alle Ermöglichen, also wählte ich Fate Core als Regelgerüst für die Welt von Splittermond. Hier ist mein Ansatz in allen verfügbaren Details.


Splittermond

Fate Core Vanilla Version

Es ging mir darum, einer Gruppe von eher unerfahrenen Rollenspielern, die bisher nur Shadowrun 5 mit mir gespielt hatten, eine Fantasy-Welt und ein anderes Regelsystem näher zu bringen. Spontan kam mir Splittermond in den Sinn.
Da ich nur wenig Zeit für die Vorbereitungen hatte, habe ich vieles vereinfacht (meine Mitspieler kannten Splittermond ja gar nicht). Ich habe mich bei den Ideen und Anpassungen rein auf die Charaktererschaffung konzentriert.




Fertigkeiten

Ich habe die von Fate Core vorgegebenen Fertigkeiten verwendet und nur in zwei Punkten leicht angepasst: Fahren wurde zu Reiten und Ressourcen zu Vermögen.


Magie

Für Magie sollte es auch keine besonderen Regeln geben. Sobald man Magie in seinen Aspekten aufruft (hauptsächlich im Konzept), kann man alle Fertigkeiten im weitesten Sinne auch ohne ansonsten dafür notwendiges Werkzeug einsetzen. Spezielle magische Effekte werden durch Kunststücke (der Begriff ersetzt hier das eigentlich verwendete “Stunts”) erzeugt.


Charaktererschaffung

Ich habe die Charaktererschaffung durch ein Modulsystem stark vereinfacht. Es ging mir darum, das die Mitspieler an dem Abend den Einstieg möglichst schnell und unmittelbar finden und deshalb durch archetypische Vorgaben angeleitet werden. Jeder Eintrag der nachfolgenden Kategorien wurde daher auf ein Kärtchen gedruckt, auf dessen Vorderseite sich ein stimmungsvolles Bild (aus dem Weltenbuch oder dem Grundregelwerk) fand.

Die Mitspieler haben jeweils einen Stapel präsentiert bekommen und sich dann für eine der Kärtchen in dem Stapel entschieden. Mein Wunsch war es, möglichst keine Doppelbelegung der Kärtchen zu haben (also keine zwei identische Kulturen in der Runde zu haben). Bei allerdings 6 Mitspielern musste eine Rasse zwei Mal vorkommen.

Natürlich habe ich zu jedem Kärtchen immer ein paar Absätze erklärt und beschrieben, damit die Spieler ein ungefähres Gefühl für den Hintergrund bekamen. Die dazu gelieferten Bilder sollten das verstärken.


Rasse

Es gibt bei Splittermond fünf Rassen. Bei jeder Rasse stehen eine Reihe von typischen Aspekten, von denen sich der Spieler einen aussucht.

Alb

  • “Es lohnt nicht, nach weniger als Perfektion zu streben.”
  • “Geduld ist härter als Stahl”
  • “Schönheit ist Macht”
  • Charisma mindestens Durchschnittlich [+1]


Gnom

  • “Zusammen sind wir stärker”
  • “Lasst es uns zuerst untersuchen”
  • “Warum so ernst?”
  • Wissen mindestens Durchschnittlich [+1]


Mensch

  • “Ich liebe die Herausforderung!”
  • “Das habe ich doch nur so daher gesagt…”
  • “Das dauert mir zu lange”
  • Täuschung mindestens Durchschnittlich [+1]


Varg

  • “Sage mir das ins Gesicht!”
  • “Das Recht ist mit dem Stärkeren.”
  • “Meine Loyalität hält ewig, meine Feindschaft nur kurz.”
  • Kraft mindestens Durchschnittlich [+1]


Zwerg

  • “Warum soll ich dir glauben? Ich kenne dich nicht.”
  • “Das werde ich dir nie vergessen.”
  • “Müssen? Ich muss gar nichts.”
  • Wille mindestens Durchschnittlich [+1]



Kultur

Es gibt eine Vielzahl von Ländern und Reichen bei Splittermond. Hier werden diese grob in sieben Gegenden eingeteilt, aus denen die der Spieler für seine Figur eine auswählt. Von den dort vorgestellten Aspekten wählt sich der Spieler dann wieder einen für seinen Charakter aus.

Dragorea

  • “Harte Arbeit hat noch niemanden geschadet”
  • “Immer eine Waffe griffbereit”
  • “Das ist kein Aberglaube, ich habe es selber erlebt…”


Die Frostlande

  • “Ich habe vor gar nichts Angst!”
  • “Ich bleibe nie lange an einem Ort”
  • “Ha! Das kann ich besser”


Takasadu

  • “Verärgere nicht die Geister dieses Ortes”
  • “Trotzdem verdient er meinen Respekt”
  • “Ich werde mich meinem Schicksal nicht verweigern”


Die Smaragdküste

  • “Strafe muss sein”
  • “Ein Fremder ist ein Freund, den man noch nicht kennt”
  • “Das Glück ist mit dem Tüchtigen”


Arakea

  • “Das ist der Kreislauf des Lebens”
  • “Zolle der Natur Respekt und sie wird dich respektieren”
  • “Nichts wird verschwendet”


Pash Anar

  • “Ohne Ehre ist man gar nichts”
  • “Das ist ein Grund zum Feiern!”
  • “Jetzt schulde ich dir etwas”


Das Binnenmeer

  • “Taten zählen mehr als Herkunft”
  • “Einer muss das Sagen haben”
  • “Wieso soll ich nicht zeigen, was ich habe?”


Ausbildung

Der Spieler muss für seine Figur eine Art der Ausbildung auswählen. Hier werden dann drei Fertigkeiten vorgegeben sowie drei Kunststücke vorgestellt, von denen sich die Spieler jeweils einen aussuchen.

Ich habe die verschiedenen Ausbildungsoptionen von Splittermond hier stark zusammen gefasst und dabei vereinzelt auch Dinge miteinander vermischt, die im Original so gar nicht zusammen gehören (wie in den Alternativbezeichnungen für die “Klassen” zu sehen). Zum einen stand ich unter Zeitdruck und zum anderen ging es mir nur darum, exotische Konzepte im Geiste meiner Mitspieler zu malen.

Kämpfer
Recke (alias Schildmaid, Reißzahn, Klingentänzer, Sipahi)

  • Großartig [+4]: Kämpfen
  • Gut [+3]: Kraft
  • Ordentlich [+2]: Wille
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.
    • Tödlicher Schlag. Wenn du bei einem Gegner eine Konsequenz verursachst, kannst du einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um die Konsequenz zu verschlimmern (leicht wird zu mittel, mittel zu schwer). Wenn der Gegner ohnehin eine schwere Konsequenz nehmen müsste, muss er eine schwere und eine zweite Konsequenz nehmen, oder er wird ausgeschaltet.
    • Unbezwingbarer Wille. Du bekommst einen Bonus von +2 auf Proben, mit denen du dich gegen Angriffe mit Provozieren verteidigst, wenn jemand versucht, dich einzuschüchtern oder Furcht in dir zu säen.


Mystischer Krieger (alias Geistreißer, Feuerrufer, Sturmbändiger, Runenkrieger)

  • Großartig [+4]: Wille
  • Gut [+3]: Kämpfen
  • Ordentlich [+2]: Schießen
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Großer Elementarangriff. Ein Mal pro Konflikt kannst du Wille statt Schießen nutzen, um körperliche Angriffe durchzuführen.
    • Schneller Zauber. Wenn es von Vorteil ist, schnell zu schießen, kannst du Schießen statt Wahrnehmung nutzen, um in einem körperlichen Konflikt deine Initiative zu bestimmen.
    • Magische Waffe. Immer, wenn du in einem körperlichen Konflikt das Ziel des Situationsaspekts Entwaffnet oder etwas ähnlichem bist, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und das Detail hinzufügen, dass du eine magische Waffe erschaffst. Statt eines Situationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.


Schütze (alias Jagdmeister, Skeftamagi, Sturmpfeil, Giftzahn)

  • Großartig [+4]: Schießen
  • Gut [+3]: Wahrnehmung
  • Ordentlich [+2]: Athletik
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Gezielter Schuss. Wenn du mit Schießen angreifst und einen Fate-Punkt ausgibst, kannst du eine spezielle Kondition ansagen, die du deinem Ziel geben willst, z.B. Schuss in die Hand. Wenn du die Probe schaffst, bekommt das Ziel zusätzlich zum Schaden die angesagte Kondition als Situationsaspekt.
    • Kampfsinn. Du kannst Wahrnehmung anstatt Athletik verwenden, um dich in einem körperlichen Konflikt zu verteidigen.
    • Sprinter. Du kannst dich in einem Konflikt ohne Probe zwei Zonen statt einer bewegen, wenn die Bewegung nicht durch Situationsaspekte eingeschränkt wird.


Gelehrte
Kundschafter (alias Waldläufer, Sandläufer, Forscher, Entdecker)

  • Großartig [+4]: Wahrnehmung
  • Gut [+3]: Wissen
  • Ordentlich [+2]: Athletik
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Jagdgespür. Du darfst Wahrnehmung anstatt von Schießen nutzen, um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.
    • Spezialist. Wähle eine Spezialisierung wie Kräuterkunde, Tierkunde oder Wetterkunde. Du bekommst +2 auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet.
    • Bergsteiger. Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du versuchst durch Klettern ein Hindernis zu überwinden.


Zauberer (alias Priester, Mystiker, Jünger Rahadis, Wüstenweiser)

  • Großartig [+4]: Wissen
  • Gut [+3]: Wille
  • Ordentlich [+2]: Nachforschung
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Davon hab‘ ich gelesen! Du hast hunderte, wenn nicht sogar tausende, Schriftrollen und Bücher verschiedener Richtungen gelesen. Du kannst einen Fate-Punkt ausgeben, um Wissen statt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe oder für einen Austausch zu nutzen, wenn du irgendwie begründen kannst, dass du etwas über das Thema gelesen hast.
    • Beherrschungszauber. Du kannst Wille anstatt Provozieren verwenden um einen Vorteil zu erschaffen oder einen geistigen Angriff durchzuführen.
    • Das Flüstern der Geister. Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um eine spezielle Nachforschungs-Probe durchzuführen, die deinen Kontakt zur Geisterwelt repräsentiert. Dafür muss dein Charakter allerdings ein paar Minuten meditieren. Für jede Erfolgsstufe dieser Probe erschaffst du einen Aspekt, entweder für die Szene oder das Ziel der Untersuchung. Nur einer dieser Aspekte ist mit einem freien Einsatz belegt.


Unterhändler (alias Diplomat, Mediator, Legendensänder, Barde)

  • Großartig [+4]: Charisma
  • Gut [+3]: Empathie
  • Ordentlich [+2]: Kontakte
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Einen guten Eindruck machen. Zweimal pro Spielsitzung kannst du einen Schub, den du bei einer Charisma-Probe bekommen hast, in einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.
    • Lügendetektor. Du bekommst +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.
    • Helfende Hände. In größeren Siedlungen kannst du Kontakte anstatt Vermögen verwenden, um Hindernisse zu überwinden.


Schurken
Dieb (alias Einbrecher, Wegelagerer, Goldhand, Fallenmeister)

  • Großartig [+4]: Diebeskunst
  • Gut [+3]: Heimlichkeit
  • Ordentlich [+2]: Wahrnehmung
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Diebeszunge. Du kannst Diebeskunst statt Kontakte verwenden, wenn du es mit anderen Dieben oder Einbrechern zu tun hast.
    • Schattenweber. Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und einfach aus dem Sichtfeld verschwinden, indem du eine Nebel entstehen lässt oder andere mystische Techniken einsetzt. Dadurch bekommst du den Schub Verschwunden. Solange du verschwunden bist, kannst du nicht angegriffen werden und niemand kann einen Vorteil gegen dich erschaffen. Du bleibst verschwunden, bis du mit einer erfolgreichen Überwinden-Probe auf Wahrnehmung entdeckt wirst (das heißt, die andere Partei muss einen Austausch nutzen, um es zu versuchen). Dieser Aspekt verschwindet, sobald du ihn eingesetzt hast oder jemand die Überwinden-Probe schafft.
    • Körpersprache lesen. Du kannst Wahrnehmung statt Empathie nutzen, um bei einer Observation Aspekte eines Ziels zu erkennen.


Ränkeschmied (alias Gauner, Trickbetrüger, Gossenprinz, Schattenschwalbe)

  • Großartig [+4]: Täuschung
  • Gut [+3]: Charisma
  • Ordentlich [+2]: Empathie
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Eine Person, viele Gesichter. Immer, wenn du eine Person zum ersten Mal triffst, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und ihr weismachen, dass ihr euch schon vor- her unter einem anderen Namen und unter einer anderen Identität getroffen habt. Erschaffe einen Situationsaspekt, der die Identität repräsentiert. Zusätzlich kannst du Täuschung statt Charisma nutzen, wenn du mit dieser Person interagierst.
    • Demagoge. Du bekommst +2 auf Charisma, wenn du eine inspirierende Rede vor einer Menschenmenge hältst. (Wenn wichtige NSC oder SC in der Szene sind, kannst du sie alle mit einer Probe betreffen und musst deine Erfolgsstufen nicht aufteilen.)
    • Nase für Ärger. Du kannst Empathie statt Wahrnehmung nutzen, um deine Initiative in einem Konflikt zu bestimmen, wenn du mit den Beteiligten in dieser Szene einige Minuten im Vorfeld gesprochen hast.


Glücksritter (alias Streuner, Aufschneider, Abenteurer, Korsar)

  • Großartig [+4]: Charisma
  • Gut [+3]: Kämpfen
  • Ordentlich [+2]: Diebeskunst
  • Kunststücke (wähle eines):
    • Umwerfend! Du kannst Charisma statt Empathie nutzen, um die Aspekte eines Charakters kennenzulernen, indem du ihn solange umgarnst, bis er dir einen verrät. Das Ziel verteidigt sich mit Wille. (Wenn die SL entscheidet, dass der Aspekt anfällig gegen deine freundliche Haltung ist, bekommst du +2 auf die Probe.)
    • Spektakulärer Hieb. Wenn du bei einem Angriff mit einer Kämpfen-Probe einen vollen Erfolg erzielst, kannst du das Ergebnis um eins verringern, um einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz zu bekommen statt nur einen Schub. (Normalerweise würdest du für die Verringerung bei einem vollen Erfolg nur einen Schub bekommen und keinen Situationsaspekt.)
    • Es gibt immer einen Ausweg. Du bekommst einen Bonus von +2, um einen Vor- teil zu erschaffen, wenn du versuchst, von einem Ort zu entkommen.




Mondzeichen

Die Mondzeichen sind zwar wichtiger Bestandteil von Splittermond, spielen meiner bisherigen Beobachtung nach allerdings eine vollkommen untergeordnete Rolle im Spiel selber. Eigentlich schade. Deshalb habe ich dem Konzept hier mit jeweils einem eigenen Kunststück etwas mehr Platz eingeräumt. Hier haben die Mitspieler sich dann auch nichts ausgesucht, sondern ein Mondzeichen aus dem Stapel gezogen.

Omen des schwarzen Mondes

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du den Aspekt “Unglück” auf eine Person legen. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Das zweite Gesicht

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du dir selber den Aspekt “Wachsam” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Freundschaft des Trabanten

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du einem Mitspielercharakter den Aspekt “Inspiriert” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Der Spieler

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du dir selber den Aspekt “Waghalsig” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Gunst des reichen Mannes

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du einen beliebigen auf dir liegenden Situationsaspekt entfernen.


Segen der Mondkraft

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du eine eigene Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Diese muss nicht frisch erhalten worden sein.


Der Blitz

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du dir selber den Aspekt “Blitzschnell” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Blutiges Antlitz des Mondes

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du dir selber den Aspekt “Schmerzfrei” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.


Geist der Gedanken

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du körperlichen Stress mit einer beliebigen geistigen Konsequenz senken.


Der Fels

  • Ein mal pro Spielsitzung kannst du dir selber den Aspekt “Entspannt” geben. Dieser Aspekt darf ein mal frei genutzt werden und verschwindet am Ende der Szene.



Sonstige Aspekte

Jetzt standen zwei Aspekte durch die oben getroffene Auswahl fest. Das Konzept soll sich jetzt durch die Auswahl ergeben und etwa so aussehen: [Rasse]-[Ausbildung] aus [Kultur]. Also z.B. Varg-Recke aus Pash Anar. Wobei sich der Spieler dann die Freiheit nehmen darf, das hübsch umzuformulieren. 

Das Dilemma habe ich wie folgt vorgegeben: Beantwortet für Euren Spielercharakter die Frage, was ihn zum Helden macht oder warum andere einen Helden in ihm erkennen könnten. Dabei kamen dann Dinge heraus wie “Ohne meine Hilfe schaffen sie es nicht” oder “Wenn nicht ich, wer sonst?”.

Den letzten Aspekt konnten sich die Spieler zu Beginn oder später im Spiel selber ausdenken.


Sonstige Fertigkeiten

Die restlichen Fertigkeiten wurden nach dem Pyramidenprinzip gewählt. Dabei durften die Spieler die Fertigkeit auf Ordentlich [+2] aus der Ausbildung auch auf Gut [+3] steigern, den Rest dann nach belieben wählen (wobei die Vorgabe der Rasse beachtet werden musste).

Ich hatte die Standard-Charakterbögen für Fate Core ausgedruckt und den Spielern Fertigkeitslisten bereit gelegt. Hätte ich mehr Zeit gehabt, hätte ich einen eigenen Charakterbogen entworfen, der alle Fertigkeiten bereits aufführt.


Sonstige Kunststücke

Mein Plan war es, das dritte Kunststück durch die in Splittermond vorgestellten Ressourcen abzubilden. Ich hätte eine entsprechende Auswahl vorbereitet und angeboten, schaffte das allerdings zeitlich nicht mehr. Und anstatt den Spielern dann ein weiteres Kunststück aus der Ausbildung zu geben, habe ich es bei zwei Kunststücken belassen.


Hier ist das ganze noch mal als Google Dokument zum herunter laden.



Das Rollenspiel Splittermond und alle dazu gehörenden Bilder und Grafiken, die auf meinen oben sichtbaren Ausdrucken verwendet wurden, sind Copyright © 2014 by Uhrwerk Verlag.



”Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.„



Kommentare:

  1. Hallo Sprawldog,
    ich muss eine Thräne verdrücken angesichts deines Genies. Mich treiben dieselben Fragen um (in diesem Falle Konvertierung von Fantasysettings in Fate) und bin ergriffen, dass du das so elegant einfach aufschreibst. Hab Dank!
    Herr Littelmann

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    1. Gern geschehen. Ich würde mich freuen, wenn du Ergebnisse erster Tests hier als Kommentar einfügen könntest.

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  2. Oh, ich habe gar nicht vor, Splittermond zu spielen (nicht einmal mit Fate-Regeln), da haben mich die Rezensionen, die ich las, irgendwie nicht überzeugt. Aber ich habe gleich angefangen, ähnliche Regeln und Vorschläge für ein eigenes Setting zu erstellen. Bis *das* allerdings fertig ist, kann es sich auch nur noch um Jahre handeln. ;)

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    1. Ich denke, es ist gerade für Fate-Anfänger der richtige Weg, um sie ins Boot zu holen, Ansonsten kann einem das alles-und-nichts-Konzept der Aspekte oder Stunts schnell überfordern. Ich habe mir gerade gestern die alte Dark Sun-Box gekauft um etwas vergleichbares für Fate zu basteln.

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  3. Oh, wow. Sehr elegant und ein schöner Einstieg für Neulinge!

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  4. Das ist ein echt wertvoller Beitrag. Tolla, was du dir für eine Mühe gemacht hast!

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