Dienstag, 25. August 2015

#RPGaDAY2015 - 25 - Die revolutionäre Spielmechanik schlechthin

Der Monat August steht im Zeichen von #RPGaDAY2015 und so gibt es jeden Tag einen Beitrag von mir, der sich mit einer der 31 Fragen beschäftigt. Mehr über die Hintergründe und den Initiator findet sich hier.



Favourite revolutionary game mechanic

Ich bin nunmal mit den Klassiker aufgewachsen und habe mich viele Jahre (Jahrzehnte) in einem eher klassisch geprägten Umfeld bewegt. Attribute, Fertigkeiten, Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, fertig.

Dann war ich mal für ein paar Jahre Rollenspieler auf Sparflamme ohne nennenswerte Updates aus der großen weiten Welt. Und als ich wieder Luft für mein liebstes Hobby habe und das Internet als Informationsaggregator für mich entdecke, falle ich aus allen Wolken. So viele bunte, freie und mit vielen (aus meiner Sicht) revolutionären Ansätzen! Neue Welten zum Greifen nah!


Frühe Versuche

Ich gehe nochmal kurz in der Zeit zurück. Neben dem Rollenspielen selber wird jeder Rollenspieler früher oder später versuchen, die Essenz seiner Erfahrung und seines Stils in ein eigenes Rollenspiel zu gießen. Mal mit mehr, mal mit weniger Engagement, aber immer mit Herzblut. So auch ich.

Ich bastelte an einem System, das versucht hat, eine gleichartige Spielmechanik für geistige, soziale und körperliche Belange zu verwenden. den Anfang sollten drei Grundwerte (Körper, Geist und Seele) machen und daraus sollten dann Attribute und Fertigkeiten kommen. Bei diesen Fertigkeiten sollte auch der Umgang mit Emotionen festgehalten werden. Hier ein Auszug aus einem frühen Entwurf (aus dem Kapitel EIGENSCHAFTEN):



EMOTIONEN

Der Gefühlshaushalt eines Charakters bestimmt die Art des Spielercharakters, wie er mit bestimmten Gefühlslagen umgeht - sie formt praktisch den Charakter, im Sinne von Charakterzügen. Gleichzeitig kann ein Spielercharakter diese Empfindungen auch für die Manipulation anderer einsetzen. Jede Emotion hat dabei einen Wert von 1 bis 6 und gibt dabei an, wie leicht oder schwer sich ein Charakter auf ein bestimmtes Gefühl einlässt oder dieses bei anderen prägen kann. Wie stark diese Gefühle ausgeprägt sind hängt dabei auch direkt von der Essenz der Seele ab, wobei eine niedrige Essenz eine deutlich stärkere Ausprägung zufolge hat und ein Spielercharakter mit einer hohen Essenz in Seele einen deutlich ausgeglicheren Charakter hat.

Es werden 6 grundlegende Gefühle unterschieden:

Freude
Der Charakter freut sich und ist generell gut gelaunt. Mit dieser Freude in Zusammehang stehende Dinge beschäftigen den Charakter aktuell besonders.
  • Schwache Ausprägung: Gelassenheit
  • Starke Ausprägung: Freude
  • Überwältigende Ausprägung: Extase

Ärger
Der Charakter ist über etwas verärgert. Allem, as den Ärger ausgelöst hat oder damit in Zusammehang steht, steht der Charakter deutlich kritischer gegenüber.
  • Schwache Ausprägung: Verdruß
  • Starke Ausprägung: Ärger
  • Überwältigende Ausprägung: Wut

Ekel
Der Charakter empfindet etwas gegenüber Abscheu und Ekel und wird sich bevorzugt damit beschäftigen.
  • Schwache Ausprägung: Langeweile
  • Starke Ausprägung: Ekel
  • Überwältigende Ausprägung: Abscheu

Trauer
Der Charakter ist wegen etwas traurig. Trauer raubt oft Motivation, so dass ein Charakter in dieser Gefühlslage bei allen Handlungen beeinträchtigt wird.
  • Schwache Ausprägung: Schwermütigkeit
  • Starke Ausprägung: Traurigkeit
  • Überwältigende Ausprägung: Kummer

Angst
Eine Situation löst bei dem Charakter Angst aus und übt auf den Charakter einen starken Zwang aus, sich mit diesem zu beschäftigen.
  • Schwache Ausprägung: Besorgnis
  • Starke Ausprägung: Angst
  • Überwältigende Ausprägung: Panik

Vertrauen
Der Charakter empfindet Vertrauen und ist deshalb besonders gestärkt in allen Dingen, die mit diesem Vertrauen in Zusammenhang stehen.
  • Schwache Ausprägung: Akzeptanz
  • Starke Ausprägung: Vertrauen
  • Überwältigende Ausprägung: Anbetung

Neben den 6 grundlegenden Emotionen gibt es selbstverständlich noch eine Vielzahl weiterer Gefühle, die allerdings immer entweder eine Variante der grundlegenden Emotionen sind (schwächer oder stärker) oder eine Kombination dieser.
Hier eine Passage aus dem Kapitel SOZIALE INTERAKTION.

Interaktionsproben
Bei den Situationen, bei denen das Ergebnis der Interaktion nicht von vornherein feststeht, kann der Spielleiter eine Probe verlangen (oder für den SLC eine Probe ablegen). Der beeinflussende Charakter muss vor der Probe angeben, auf welche Weise er das Ziel zu beeinflussen versucht und welche Hilfsmittel - wenn vorhanden - er einsetzen will. Dabei ist die Art und Weise der Beeinflussung von besonderer Bedeutung. Durch die Beschreibung des beeinflussenden Charakters entscheidet die Spielrunde, welche Emotion des Zieles angesprochen wird und entsprechend wird der Mindestwurf der Probe modifiziert. Der Grundmindestwurf ist die Selbstbeherrschung des Zieles und der Wert des Zieles in der angesprochenen Emotion wird davon abgezogen. Das gleiche wird im übrigen mit dem entsprechenden Emotionswert des beeinflussenden Charakter gemacht, der wird ebenfalls vom Mindestwurf abgezogen.



Beispiel: Michel verhandelt mit einem Zöllner einer Raumstation über die Kosten für eingeführte Ware, die Michel dabei hat und auf der Raumstation zu verkaufen versucht. Er erzählt dabei, dass dies wichtige Medikamente für seine kranke Großtante seien, ohne die sie elendig zugrunde gehen würde. Der Spielleiter wertet diese Argumentation so, dass sie gezielt Mitleid erwecken soll und ordnet dies der Emotion Trauer zu. Michel's Spieler würfelt nun auf Verhandeln+Willenskraft gegen die Selbstbeherrschung des Zöllners und verrechnet dazu den Modifikator von Michaels Charakter sowie den des Zöllners zur Probe. Leider ist Michel kein Kind von Traurigkeit und hat den Wert auf 1, was den Mindestwurf nur um eins senkt. Nun kann Michel nur hoffen, dass Selbstbeherrschung und Traurigkeit bei seinem Ziel für seine Argumentation empfänglich sind... 

Gelingt die Interaktionsprobe, ist dem Charakter nicht nur sein Interaktionsziel geglückt, das Ziel ist auch für eine gewisse Zeit besonders empfänglich für alles, was diese Emotion anspricht (siehe unter Gefühlslage).
Bei einem Misserfolg ist wurde das Ziel des beeinflussenden Charakters schlicht nicht erreicht und keine besondere emotionale Haltung ausgelöst, bei einem Missgeschick verkehrt sich das gewünschte Ergebnis allerdings ins Gegenteil - das betrifft das eigentliche Interaktionsziel und (sofern angebracht) die emotionale Haltung.


Beispiel: Michel hat Pech bei seinen Verhandlungen. Der Spielleiter hat den Mindestwurf aufgrund des natürlichen Misstrauens eines Zöllners zusätzlich erschwert und so verfehlt Michel's Spieler den Mindestwurf um zwei Punkte mehr, als der Wert in Verhandeln beträgt und hat damit einen Misserfolgsgrad von 2 erreicht. Anstatt bei seinem potentiellen Opfer durch das Leid der Großtante Mitleid zu erregen, schnaubt der Zöllner verärgert und verlangt natürlich die volle Einfuhrgebühr - zuzüglich einer kleinen Pauschale dafür, dass der Versuch des Charakters nicht als Betrug zur Anzeige gebracht werden soll. Für den Rest der Szene wird der Zöllner noch schwerer mit Trauer  zu beeinflussen sein, wohl aber mit Ärger. 

Es gelang mir am Ende nicht, Emotionen griffig ins Spielgeschehen zu integrieren. Unter anderem, weil ich immer wieder auf unterschiedliche Interpretationen stieß und diese nicht auflösen konnte. Natürlich war ich noch immer der Meinung, dass diese irgendwie analog zu anderen Werten und Konfliktregeln ins Spielgeschehen gehörten, aber es klappte nicht, dafür ein griffiges Konzept zu entwickeln. Also lies ich den Punkt weg und änderte zugleich noch den Kampagnenhintergrund ab. Was dabei raus kam, war eine erste Version von dem Spiel, dass ich dann Im Zeichen der Sterne nannte.


Wie es das Schicksal so wollte...

Nun wieder in die jüngere Vergangenheit. Ich entdeckte also die unendlichen Weiten des Internets und stieß dort auf FreeFATE. Und da fand ich in etwa das, was ich suchte. Eine Möglichkeit, Konflikte aller Ebenen leicht und schnell abzubilden und das auch noch so gestaltet, dass jede Gruppe das eigen interpretieren und nutzen kann. Stress und Konsequenzen hießen die Zauberformeln und waren (und sind) für mich so einfach wie genial. Und dabei kann man das auf zwei Ebenen nutzen (also geistig und körperlich) oder auch auf drei (wenn man sozial hinzu nimmt - ich glaube das Dresden Files Rollenspiel macht das so).

Und Fate hat noch eine Menge weiterer Ansätze im Gepäck, die (für mich) nicht minder revolutionär sind, aber dieser Ansatz der Konfliktsimulation alleine hat mich total umgehauen. Vielen Dank auch!

So habe ich meinen Rollenspielversuch dann erstmal ganz platt mit dem Regelwerk von FreeFATE aufgesetzt und in einer kleinen Seite eingebettet (unfertig und ursprünglich nur für mein unmittelbares Umfeld). Wen es interessiert, der kann hier einen Blick hinein werfen:

>> Im Zeichen der Sterne (Google Sites)



Kommentare:

  1. Spannend. Im Oktober kommt der neue Pixar, da geht es auch um Emotionen. Also um die Darstellung von Emotionen bzw. diese sind die Darsteller!

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    1. Gibt es dazu ein Rollenspiel-Regelwerk?

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    2. Zum Pixar-Film. Denke nicht ;) kannst aber bei Second Unit im Podcast lauschen:
      -> http://secondunit-podcast.de/?p=2613
      Inside out hieß er ...

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