Sonntag, 21. Juni 2015

[SaWo] Universelle Ausrüstung

Ich arbeite mich durch das Savage Worlds Grundregelwerk und überlege hier und da, wie ich bekannte und von mir geliebte Rollenspiele oder Hintergründe in die SaWo* Welt übertragen kann. Ich arbeite noch immer einen Abenteuer mit einer eigenen Hintergrundwelt, was mich aber dieser Tage mal wieder fasziniert, ist die Ankündigung, dass eine der schönsten RSP-Hintergründe für SaWo realisiert werden soll.

In Sachen Konversionen wurde mir von vielen Seiten nahe gelegt, dass ich mich ganz dringend an die SaWo-Regeln halten und nicht versuchen sollte, (besondere) Regeln des ursprünglichen Spieles mit speziellen Hausregeln in SaWo einzubetten.

Soweit ich das habe lesen und testen dürfen, klappt das ganz gut mit Shadowrun und erklärt vielleicht auch, warum Earthdawn mit SaWo nicht funktioniert (hat).

Gerade in Bezug auf RIFTS (TM) war ein Schritt nach ersten Überlegungen zu Archetypen wie Dog Boy oder Full Conversion Cyborg einen Test-Charakter zu erschaffen. Und neben einigen anderen speziellen Überlegungen störe ich mich an den Ausrüstungsregeln bei der Charaktererschaffung.

Die veranschlagten Geldeinheiten und die eher übersichtliche Liste an Ausrüstungsgegenständen... Klar, das soll dem Erschaffer einer neuen Welt nur einen Stoß in die richtige Richtung geben. Aber erst recht als solchen halte ich das für viel zu wenig. Und irgendwie auch nicht wirklich universell und unabhängig.

Das gute alte ERPS benutzt ein System, das mir in dieser Hinsicht schon immer gefallen hat. Neben einem Startkapital gibt es dort Anfangsausrüstung in Abhängigkeit der verwendeten Fertigkeiten. So ein System lässt sich doch schnell an jedweden Hintergrund anpassen, ohne den Umweg über Geld oder Gold.

Das ginge dann in etwa so:

  • Die Fertigkeit gibt die Art der Ausrüstung vor. Für Fertigkeiten, bei denen man sich nicht so recht eine passende Ausrüstung vorstellen kann oder aber, bei denen man keine entsprechende Ausrüstung wünscht, gibt es alternativ dann doch Geld.
  • Die Fertigkeitsstufe gibt die "Größe" der Ausrüstung vor. Ein klassisches Beispiel wäre die Fertigkeit Kämpfen.
    • W4 - Messer
    • W6 - Kurzschwert (oder zwei Messer)
    • W8 - Langschwert (oder zwei Kurzschwerter, oder ein Kurzschwert und zwei Messer, ...)
    • W10 - Zweihänder (oder ...)
    • W12 - Vibrozweihänder (oder ... )
    • Man kann eine Waffe um eine Kategorie teurer machen, wenn man diese als Vibrowaffe erhalten möchte. Bei einer Fertigkeitsstufe von W10 würde man dann z.B. anstatt eines Zweihänders ein Vibro-Langschwert wählen.
  • Wählt man anstatt Ausrüstung Geld, hinge die Menge ebenfalls von der Fertigkeitsstufe ab.
    • W4 - 1/2 Standardsumme
    • W6 - 1x Standardsumme
    • W8 - 2x Standardsumme
    • W10 - 4x Standardsumme
    • W12 - 8x Standardsumme

Ich habe mich schon durch alle Fertigkeiten gearbeitet, bin aber noch nicht mit allem zufrieden.

Es stellt sich mir zudem die Frage, ob ich schon dabei bin, SaWo zu stark zu verändern (s.o.) oder ob das noch im Rahmen des sinnvollen ist. Gibt es vielleicht noch andere Ansätze? Ich kenne die Namen von vielen auf SaWo basierenden Spielen, habe aber nur wenig in diesen gelesen.

*: SaWo steht natürlich für Savage Worlds. Und SW steht selbstverständlich für Star Wars, als Rollenspiel entweder in der altehrwürdigen Version von West End Games oder auch in der D20 Adaption. Viele Schreiber in Foren und dergleichen bringen das immer mal wieder durcheinander.





Kommentare:

  1. Wie soll bei dieser Abhängigkeit der Ausrüstung von Skill-Würfelgrößen so etwas wie Rüstungen, Powerarmor, Fahrzeugen etc. abgebildet werden?
    Jemand mit Driving d8 bekommt einen dicken Wagen geschenkt, jemand mit Fighting d8 aber nur ein mickriges (und verglichen mit dem Wagen spottbilliges) Schwert?
    Was alles an Ausrüstung allein an Fighting hängt (Rüstung, Helm, Schild, Powerarmor, Nahkampfwaffen, Chainswords, Powersaws, etc. - je nach Setting), kann SEHR unterschiedlich teuer sein.
    Ebenso bei Shooting (billige Sixgun aus dem Versandkatalog bei Deadlands: Reloaded gegen aufgemotzte LeMat mit 7 oder 9 Schuß plus Schrotlauf? Alles aber in dergleichen "Kostenklasse". Das paßt nicht.).

    Vor allem sieht es dann übel aus, wenn jemand Ausrüstung erwerben möchte, für die er keinen Skill hat oder für die es keinen Skill braucht. - Z.B. Computer in einem modernen oder Sci-Fi-Setting, wo solche Ausrüstung ohne dedizierten Skill von jedermann nutzbar ist. - Oder möchtest Du diese an den noch stärker verknappten Attributswerten festmachen? Smarts d4 bekommt weder Tablet noch Smartphone, er muß erst schlauen werden, um sich ein für einen Knebelvertrag nachgeschmissenes Smartphone leisten zu können? - Paßt irgendwie auch nicht.

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    1. Ich glaube nicht, dass es notwendige ist die Ausrüstung preislich vergleichen zu müssen. Ein Gegenstand bei W6 von der einen Fertigkeit muss also nicht gleich dem Wert eines Gegenstandes von der anderen Fertigkeit sein.
      Und bei dem Prinzip gehe ich im Moment davon aus, dass es zum einen zusätzlich eine universelle Startausrüstung gibt (Kleidung, Überlebensausrüstung, Proviant, ein Messer, eine Pistole, 1x Ersatzmunition und eine leichte Rüstung) und dass man auf jeden Fall Fertigkeiten ohne Ausrüstung hat (zum Beispiel Provozieren, Einschüchtern, ...), für die es Geld gibt, die man dann wieder in andere Ausrüstung steckt.

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  2. Bei Conversions ist es einer der zwar aufwendigeren, aber auch NOTWENDIGEN Handgriffe, daß man eine eigene Ausrüstungsliste, die in Inhalt und Kostenbalance an die Settinggegebenheiten angepaßt ist, erstellt. Die im Grundregelwerk enthaltenen Beispiele sind nur Beispiele - somit eigentlich für kein einziges Setting "out of the book" passend!

    Settings unterscheiden sich gerade hinsichtlich Verfügbarkeit und "Kostbarkeit" von Ausrüstung enorm.
    Ein Langes Schwert aus Eisen in Dark Sun, wo es schier keine Metallwaffen gibt, ist extrem wertvoll und selten.
    Ein solches Schwert auf Glorantha ebenfalls, weil dort Bronze das gängige Metall ist und Eisen etwas Besonderes darstellt.
    Ein Schwert in einem historisch angehauchten Mittelaltersetting ist eine substantielle Anschaffung.
    Ein solches scharfes, ernstkampftaugliches Schwert in einem heutzutage angesiedelten Setting ist hingegen billiger als ein ordentlicher Fernseher - somit keine wirklich große Anschaffung.

    Was soll also ein Schwert kosten?

    Und warum soll der "Boxer" mit Fighting d8 ein Schwert "geschenkt" bekommen, während der in historischem Schwertkampf Trainierende mit Fighting d6 kein Langes Schwert bekommt, sondern mit einem Kurzschwert, das er eigentlich überhaupt nicht trainiert, vorlieb nehmen muß?

    Eine Conversion hinsichtlich der verfügbaren Ausrüstung abzugleichen ist nicht so einfach. Das ist einer der Teile bei der Conversion-Erstellung, wo ich gerne die Preise und Verfügbarkeiten der jeweiligen Rollenspielvorlage übernehme und mir nur Gedanken über die Startausrüstung machen möchte. - Bei einer Setting-Adaption eines Settings von Grund auf (also ohne daß ein Rollenspiel dazu existiert, ohne daß jemand schon Vorarbeiten geleistet hat), stellt dieser Teil immer einen großen Teil des Aufwandes dar. - Wichtig: Die Setting-Vorgaben haben IMMER Vorrang vor allem, was im Grundregelwerk, in Toolkits oder Companions in Bezug auf Ausrüstung stehen mag. Ein Setting definiert eine für dieses Setting stimmige Ausrüstung. Und nur die muß man abbilden.

    So ist es z.B. ganz einfach bei militärischen Settings: Die SCs bekommen das, was ihnen zugeteilt wird. - Bei Weird War II kann ein Soldat mit Shooting d4 an ein teures Waffensystem gesetzt werden, weil Können und Einsatzart nichts miteinander zu tun haben. Wird dort sogar explizit ausgeführt, da viele Soldaten nämlich eigentlich keine Lust haben andere Leute umzubringen - und das dann auch nicht gut trainieren. Tja, Leute gibts!

    Bei zivileren Settings wie Deadlands.Noir herrscht Wirtschaftskrise und allgemeine Armut vor. Daher ist dort ALLES verdammt teuer, was noch 10 Jahre zuvor oder danach für einen Normalbürger leicht erschwinglich wäre.

    Andere zivilere Settings sehen zwar vor, daß manche Charaktere Fighting und Shooting etwas geübt haben mögen, aber sie laufen nicht mit Waffen herum, sondern müssen sich in entsprechenden Krisensituationen erst einmal in-game welche verschaffen.

    Ausrüstung ist einer der Bereiche, in denen man nicht an einer sehr settingspezifschen, genauen Betrachtung vorbeikommt.

    Den Ansatz Ausrüstung mit Fertigkeitswürfelgrößen zu verknüpfen, finde ich grundsätzlich ungeeignet.

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    1. Wie ich oben schon schrieb, ist mir klar, dass das GRW an dieser Stelle nur eine grobe Richtung vorgeben, aber die eigene Arbeit nicht ersetzen kann. Ich stimme Dir zu, dass das ein großer Arbeitsanteil bei der Erschaffung oder Anpassung ist.
      Ich bin im Moment tatsächlich nur bei RIFTS (TM) und noch nicht so weit, dieses Prinzip mit anderen Ansätzen zu vergleichen, die selbstverständlich ganz eigene Listen bräuchten - angepasst an Hintergrund und vor allem typischer Verfügbarkeit.
      Somit passt das dann meinem Verständnis nach vielleicht auch nur für RIFTS (TM) und in Sachen Universalität wäre ich auf dem Holzweg. Ich entwickle zu diesen Regeln auch parallel die Ausrüstungsliste für das Setting und halte mich da zum einen an die (leider auch sehr überschaubare) Liste im GRW und zum anderen an die Vorgaben aus der originalen Charaktererschaffung, die da recht großzügig sind.
      Ich werde das Prinzip mit der Erschaffung der aus dem originalen GRW bekannten Archetypen (OCC und RCC) testen und mal sehen, was auf der Strecke bleibt oder zuviel ist.

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