Sonntag, 9. März 2014

Arkane Studien

Bei Shadowrun 5 ist Magie zu einem nicht unwesentlichen Teil so, wie wir (die Spieler) Magie im Großen und Ganzen verstehen: Es funktioniert einfach. Ein Magier ist demnach nichts weiter als jemand, der weiß, welche Knöpfe er zu drücken hat, damit es funktioniert. Was genau sich dabei auf welcher Ebene abspielt…? Und doch glauben viele Wissenschaftler der sechsten Welt, das die Magie dabei Regeln und Gesetzmäßigkeiten unterworfen ist, ähnlich wie die Naturwissenschaft. Sicherlich gibt es jene, die so weit gehen und Magie als noch nicht gänzlich erforschten Bereich der Naturwissenschaften verstehen wollen.


Für Shadowrunner sind diese Theorien in der Regeln uninteressant. Die professionelleren unter den Zauberwirken (wie auch sicherlich manche weltlichen Runner) lernen mal mehr oder mal weniger Theorie - mit der Fertigkeit Magietheorie - und es bleibt mehr denn je dem Spielleiter überlassen, welchem Zweck diese Fertigkeit dient. Das soll keine Kritik am System der Wissensfertigkeiten sein. Ganz im Gegenteil bin ich ein großer Fan der Wissensfertigkeiten und fand die Etablierung dieser mit einem eigenen Strang in der dritten Edition (war es doch, oder?) einen der größten regeltechnischen Würfe von Shadowrun seit der ersten Veröffentlichung im Jahr 1989. Und so es nur wenige wuchtigen Regeln für den Umgang oder Einsatz gibt (etwa 3,5 Seiten im aktuellen Regelwerk), wird keine Spielrunde diesen Fertigkeiten ihren Nutzen oder den Einfluss auf Charakter und Geschichte absprechen. So wird auch Magietheorie und eine Reihe weiterer Fertigkeiten, die sich mit magischem Wissen im weitesten Sinne befassen durch die Individualität der Spielrunden Leben verliehen.

Ich bin nicht nur großer Fan von Shadowrun, sondern auch von Earthdawn, das ich als eine mögliche Vergangenheit der Sechsten Welt kennen gelernt habe. Dabei soll Earthdawn als Vierte Welt in einer Art primitiver aber hochmagischen Vergangenheit spielen und nicht nur die Drachen der sechsten Welt finden dort ihren Gegenpart, sondern auch andere bekannte Mythen. So spielt Earthdawn zur Zeit der Hochkultur des von Platon beschriebenen Atlantis, einer Theorie folgend, das die Insel Santorin und die Stadt Alt-Thera dem von Platon beschriebenen Atlantis entsprechen könnten.

Nun benutzt Earthdawn ganz eigene Regeln (ich habe nur die erste und zweite Edition bespielt) und von einem Shadowrun-Blickwunkel aus gesehen, sind die Helden alles erwachte Charaktere, Zauberer und Adepten (so werden sie bei Earthdawn tatsächlich genannt) mit einer großen Bandbreite an magischen Fähigkeiten. So ich immer mal wieder versucht habe einer potentiellen Weiterentwicklung der Sechsten Welt in diese Richtung vorzugreifen (habe Adepten sozusagen aufgebohrt). Und was ich im Rahmen eines Runs auch mal eingeführt hatte, waren magische Gegenstände in der Art wie bei Earthdawn.

Bei Earthdawn speichert - ähnlich wie bei Shadowrun angedeutet - die magische Ebene alle Ereignisse um einen Ort, ein Objekt oder eine Person, so das dieser Gegenstand zu einem geschichtlich wächst und zum anderen mit Hilfe eines magischen Studiums besonders auf seine Geschichte analysiert werden kann. Im Grunde ist das ein erweiteres Askennen, wie etwa die metamagische Technik Psychometrie aus vergangenen Editionen (sicherlich wird es auch etwas entsprechendes in dem erwarteten Magieband zu Shadowrun 5 geben). Auf die besonderen Eigenschaften von vielen magischen Gegenständen lässt sich bei Earthdawn nur zugreifen, wenn man den gegenstand vorher intensiv studiert und einiges in Erfahrung gebracht hat - angefangen beim Namen des Gegenstandes. Die Macht von Namen passt besonders gelungen in das Konzept von Earthdawn und wie bei Shadowrun Metamenschheit als Überbegriff der Gruppe Homo Sapiens genutzt wird, heißen diese bei Earthdawn Namensgeber.

Das war nun ein ordentlicher erzählerischer Bogen um am Ende auf folgendes zu kommen. Ich gab der Gruppe damals einen besonderen Gegenstand in die Hände, tatsächlich sogar eine Gruppe von Gegenständen, die ihre Vorlage ganz klar in den Dolchen von Cara Fahd finden. Ich habe die Werte nun für Shadowrun 5 übersetzt, bin allerdings gar nicht mal im Klaren darüber, ob das so einfach in das Konzept von Shadowrun 5 passt oder die angewandten Regeln ausgewogen in eine runde passen. Andererseits soll dies zum einen als eine weitere Möglichkeit dienen, Magie und magsiche Gegenstände bei Shadowrun zu begreifen und zu nutzen und andererseits gebe ich wenig darauf, wie ausgewogen Regeln sind, sondern entscheide wie immer aus dem Bauch heraus.


Die Dornen der Bärenkrone

Der Sage nach soll es einst einen Trollkönig in einem fernen Königreich gegeben haben, dessen ganzer Stolz eine Heldentat war, bei der er einen titanischen Bären erschlagen hatte und aus dessen Fell, Schädel und Krallen ein königliches gewandt herstellen ließ. Auf seinem Haupt ruhte eine Krone, die aus einem Metallreif gefertigt wurde, den die langen und scharfen Krallen des erschlagenen Bären wie Zinnen zierten.

Im Laufe der Zeit brach ein Krieg aus, bei dem das Trollkönigreich unterzugehen drohte. Die treuesten Wächter des Königs flohen mit ihrem durch das Alter gebeugten und durch die Kämpfe verletzten Herrn. Bevor der König im Exil starb, übergab er die Krone seinen Wächtern mit dem Befehl, den Glauben an das große Königreich der Trolle hochzuhalten und zu verteidigen. Die Wächter zerbrachen die Krone und fertigten aus jedem der Bärenkrallen einen Dolch, den sie in Zukunft immer als Zeichen ihrer Herkunft und ihres Auftrages bei sich tragen würden. Ihre Aufopferungsbereitschaft und ihre Kraft schließlich soll eine mächtige Magie in den Klingen gebunden haben.

Erscheinung

Die Dolche sind vergleichsweise groß, allerdings nicht groß genug, dass ein Troll sie effektiv als Waffe gebrauchen könnte – höchstens als Werkzeug. Sie haben eine einschneidige und leicht gebogene Klinge und scheinen aus einem Hornartigen Material zu bestehen. Sie sind von der Spitze bis zum Griff aus einem einzigen, etwa 40 cm langen Stück gefertigt, wobei der Griffbereich mit Lederschnüren umwickelt ist, die nur wenige Jahre alt sein können und wahrscheinlich regelmäßig erneuert werden.

Anwendung

Der Dorn wird wie ein etwas größeres Messer mit Klingenwaffen benutzt. Trolle erhalten mit dem Dorn im Nahkampf einen Abzug von 2 Präzision, ansonsten ist der Dorn wie ein Messer mit einem Bonus von 1 auf den Schaden (STR+2K). Ausserdem ist der Dorn keine besonders effektive Wurfwaffe und ein Angreifer wirft ihn wie ein Wurfmesser mit einem Malus von 2 auf Präzision.

Forschung: Um dem Gegenstand seine Macht zu entlocken, sind ausgedehnte Studien astraler Natur (am Gegenstand) und mit entsprechender Fachlektüre notwendig. Am Ende steht eine ausgedehnte Probe auf Magietheorie oder eine andere passende Wissensfertigkeit [Geistig] (24, 1 Woche) für das Erlangen einer Schlüsselinformation oder den Hinweisen für eine Tat. Die Ränge müssen nach und nach erforscht und gebunden werden und die Karmakosten so auch nach und nach entrichtet werden. Ist für einen Rang keine Tat oder Schlüsselinformation notwendig, entfällt die Forschung.

Rang 1 (2/1 Karma)

Schlüsselinformation: Der Gegenstand ist Teil einer Sammlung von gleichartigen Gegenständen, die zusammen „Die Dornen der Bärenkrone“ heißen.
Tat: Der Dorn muss wie ein magischer Fokus an den Träger in einem mehrstündigen Ritual gebunden werden. Er kann auch von Nicht-Erwachten Charakteren gebunden werden. So sich die Wirkung für Nicht-Erwachte Charaktere unterscheidet, wird dies unter Passiv für jeden Rang gesondert aufgeführt. Die bei jedem Rang aufgeführten Karmakosten gelten vor dem Schrägstrich für Erwachte und dahinter für Nicht-Erwachte und andere Charaktere, die den Dorn nur für die Passivnutzung binden. Entscheiden sich erwachte Charaktere zuerst für eine Passivnutzung und wollen den Dorn später aktiv nutzen, müssen sie das Ritual erneuern und die Differenz der Karmakosten aufwenden.
Wirkung: Der Dorn wirkt wie ein Zauberspeicher für Manipulationszauber mit einer Stufe gleich dem Rang der Bindung. Wird ein Zauber gesprochen, den der Dorn hält, wird dieser und die Anzahl der Erfolge zu möglichst gleichen Teilen auf alle mit mindestens Rang 1 gebundenen Dornen verteilt. Dabei muss beachtet werden, dass die Stufe der zugewiesenen Erfolge nicht die Stufe der individuellen Bindung überschreitet. Nicht nutzbare Erfolge entfallen. Erringt der Zaubernde weniger Erfolge als die Anzahl der gebundenen Dornen, darf er bestimmen, welcher Dorn keine Erfolge erhält.
Die Entzugsprobe nach dem Wirken des Zaubers wird von jedem Träger eines gebundenen Dornes auf die gleichen Attribute, aber unter der Verwendung der eigenen Attributsstufen abgelegt. Die Erfolgsschwelle und die Art des Schadens (geistige oder körperlich) sind für alle gleich.
Ein Dorn kann nur einen Zauber zur Zeit halten. Wird ein neuer Zauber vom gleichen oder einem anderen Zauberer gewirkt, verschwindet der zuvor gewirkte Zauber von allen Dornen.
Passiv: Charaktere, die den Dorn nur passiv gebunden haben können den Zauberspeicher und den darin enthaltenen Zauber so einsetzen, als wenn sie ihn selber gezaubert hätten. Sie können sich auch entschließen, den Zauber komplett zu beenden, wobei er dann den Zauberspeicher verlässt.

Rang 2 (2/1 Karma)


Rang 3 (2/1 Karma)


Rang 4 (2/1 Karma)

Schlüsselinformationen: Es gibt insgesamt 8 Dornen der Bärenkrone. Der Träger muss dies wissen und den Aufenthaltsort aller Dornen kennen.
Tat: Die Träger müssen gemeinsam eine nogaische Riesenpiasma aufstöbern und in einem Ritual stellen, bei dem einer der Träger gegen die Piasma im Nahkampf antritt. Aus dem Leder der erlegten Piasma müssen neue Riemen für den Griff hergestellt werden und in einem sechsstündigen Ritual, bei dem alle Dornen und die aktuellen Träger der Dornen (dabei muss nicht jeder Dorn einen Träger haben) einen Kreis bilden um die Griffe der Dornen gewickelt werden (die alten Lederriemen werden dabei vernichtet).
Wirkung: Der Dorn wirkt wie ein Zauberfokus für Manipulationszauber der Stufe 1.

Rang 5 (2/1 Karma)


Rang 6 (2/1 Karma)

Tat: Die Träger muss das Grab des Trollkönigs finden und die Krone bergen. In einem sechsstündigen Ritual müssen die Dornen wieder in die Krone gefasst werden. Danach können die Dornen wieder einzeln ausgelöst und genutzt werden.
Wirkung: Die Dornen wirken wie ein Zauberspruchfokus für Manipulationszauber der Stufe 2. Außerdem können sie nun mehrere Manipulationszauber mit einer Gesamtkraftstufe mit Höhe des Bindungsranges halten. 


 
Arkane Studien ist mein Beitrag zum RSP-Karneval Thema Magie und Wissenschaft [März '14]. Weitere Artikel zum aktuellen RSP-Karneval:
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