Donnerstag, 27. Februar 2014

Magie bei Shadowrun 5


Ich habe in der Zwischenzeit eine Reihe von Spielrunden mit Shadowrun 5 leiten können und komme mehr und mehr mit den Regeln zurecht. Tatsächlich neige ich sogar dazu, den Regeln ein paar Dinge zu verzeihen, die mich am Anfang ziemlich geärgert haben.


Was mich an den neuen Regeln immer mehr fasziniert ist die Magie. Es gibt so viele kleine Änderungen, das mir von aussen anfangs kaum aufgefallen ist, wie groß das alles zusammen wirkt.



Zauber und Limits

Im Grunde kannte auch Shadowrun 4 das Limit-Konzept - durch die Zauber. Bei einer Reihe von Zaubern war die gewählte Stufe tatsächlich nur dafür interessant, was ich damals hier und da als zu wenig empfand. Bei Shadowrun 5 passt es natürlich mehr denn je ins Gesamtkonzept und natürlich sind Wirkungen der Zauber dementsprechend noch mehr von den (Netto-)Erfolgen, als von der Spuchstufe abhängig. Ein eher dramatisches Beispiel dafür sind die Kampfzauber (wie meine Spielrunde unvorbereiteter Weise am vergangenen Wochenende feststellen musste).

Nun haben sich Schaden und Schadenswiderstandspools ordentlich vergrößert, entsprechend wurde bei den Zaubern nachgezogen und bei Shadowrun 5 muss die Figur in Folge dessen schon recht spezialisert sein, um einen Gegner mit einem Kampfzauber so ohne weiteres auszuschalten. Indirekte Kampfzauber machen es da in etwa wie bisher: Kraftstufe als Basisschaden plus Erfolge gegen das Ausweichen des Zieles und die Schadenswiderstandsprobe (inklusive Panzerung). Da das Ausweichen bei Shadowrun 5 etwas aufgewertet wurde, wie auch die Panzerungsstufen, kann da am Ende überraschend wenig übrig bleiben. Schwerer noch bei direkten Kampfzaubern, die inzwischen nur noch ihre Nettoerfolge an Schaden austeilen - der Widerstand hat sich dort nicht verändert. Wer also mit einem Manablitz auf die Jagd geht und keinen körperlichen Entzug riskieren will, wird beim Gegner mit einem Maximalschaden in Höhe der Magiestufe rechnen können - eher weniger.


Wollen Zauberer an der Stelle also wie früher punkten, werden sie vermutlich einen potentiell schweren Entzug in Kauf nehmen müssen. Aber wie heißt es so schön: Alles hat seinen Preis.



Ritualmagie

Dieser Bereich ist aufgeräumt und neu definiert worden und ist für einen Vollzauberer eine wertvolle Hilfe. Und zwar nicht nur für einen, der eine magische Gruppe an der Hand hat. Das Anlegen von Hütern, das Erschaffen von Watchern (nicht mehr Beschwören) sowie das Beseelen eines Golems (und einiges mehr) kann nun auch der einzelne Zauberer und er erlernt die Rituale dabei ähnlich wie Zaubersprüche. Vor allem letzteres finde ich klasse, erinnere ich mich doch noch daran, dass ein vergleichbares Wesen in früheren Editionen nur mit ordentlicher Metamagie erschaffen werden konnte. Aber zugegeben: Das letzte Mal, dass ich mich ob dieses Themas in einem Magiezusatzband erkundigte, ist schon etwas her, meine Informationen zu früheren Praktiken vielleicht etwas veraltet...


Adepten

Die Kräfte sind hier und da etwas angepasst worden - auch in Bezug auf die Preise - und es gibt die neue Besonderheit, das Magieradepten nicht wie früher ihr Magieattribut aufteilen müssen. Allerdings müssen sie die für Adepten wichtigen Kraftpunkte bei der Charaktererschaffung mit Karma dazu kaufen (bis zu einem dem Magieattribut entsprechenden Maximum.
Hier ist mir in der Tat nicht klar, wie ein Magieradept oder überhaupt ein Adept einen neuen Kraftpunkt erhält. Ich würde annehmen, dass dies durch das Steigern des Attributes passiert, aber mindestens beim Magieradept muss ja die Anzahl der Kraftpunkte nicht gleich der Höhe des Magieattributes sein. Lediglich beim Initiieren steht explizit bei, dass der Adept anstatt einer metamagischen Technik einen weiteren Kraftpunkt wählen kann...


Schutzgeister

Was wir früher als Totem kannten hat eine neue Ebene hinzu gewonnen. Auch Adepten können nun effektiv einen Schutzgeist wählen und erhalten dadurch mitunter einen Bonus auf weltliche Fertigkeiten (wie auch einen als Nachteil definierten, z.T. mit speziellen Regeln belegten Rollenspielhinweis) und sogar einen Bonus auf ihre Adeptenkäfte - meist eine oder zwei Stufen der Kraft X gratis.


Und sonst?

Es ist anzunehmen, das es noch weitere bahnbrechende Änderungen gab, die mir entweder gerade entfallen sind oder völlig an mir vorbei gingen. Mit Verzauberung habe ich mich zum Beispiel auch in den vorherigen Editionen nie wirklich befasst, weil es für meine Kampagnen nie eine Rolle spielte. Eingedenkt der Veränderungen in Bezug auf andere Aspekte wie zum Beispiel Ritualmagie wäre es aber gut möglich, das es hier eigentlich etwas zu berichten gäbe. Man möge es mir verzeihen.




Kommentare:

  1. Ich würd' gern noch mehr Details zu den SR 5-Regeln und insbesondere den Änderungen im Vergleich zur 4. Edition lesen - bin noch nicht dazu gekommen, mir das neue GRW ausführlich anzuschauen.
    Der Magier-Nerf schien mir aber bislang schon beinahe etwas zu krass zu sein, was die Kampfzauber angeht; das führt wahrscheinlich dazu, dass man wieder mehr auf "Levitieren-Fallenlassen"-Kombinate und Ähnliches zurückgreift, wenn man als Magier Schaden austeilen will, fürchte ich.

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    1. Für den Kampf denke ich mal, das man schon ein dedizierter Kampfmagier sein sollte, damit man einen Schaden vergleichbar zu einem Sam mit einer Schusswaffe anrichtet. Hohes Magie-Attribut, viele Entzugswürfel, hohe Spruchzauberei-Fertigkeit, vielleicht mit einer Spezialisierung auf Kampfzauber und so weiter. Andererseits war und bin ich immer schon Fan davon gewesen, im Kampf kreativ mit Manipulations oder auch Illusionszaubern zu Werke zu gehen...
      Vielleicht komme ich noch dazu nach und nach etwas zu anderen Bereichen zu schrieben. Aber eine dedizierte Auseinandersetzung mit allen Änderungen ist als Ganzes mehr, als ich zur Zeit stemmen kann...

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  2. Bei direkten Kampfzaubern fällt aber immer hin auch die Schadenswiderstandsprobe weg. Unterm Strich ist das zwar dennoch weniger als in SR4, aber nicht sowenig, wie es zuerst klingt.

    VG
    Jörg vom AdventureCon

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    1. Hi Jörg! Schön, Dich hier zu... lesen.
      "Wer also mit einem Manablitz auf die Jagd geht und keinen körperlichen Entzug riskieren will, wird beim Gegner mit einem Maximalschaden in Höhe der Magiestufe rechnen können - eher weniger."
      Wenn also jemand mit einen direkten Kampfzauber gegen Willenskraft vorgeht, wird der Gegner sicherlich nur wenige Erfolge haben, wenn überhaupt. Das Entscheidende ist dann, wie viel Kraft der Zauberer in seinen Zauber gelegt hat.

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  3. Tatsächlich haben wir nur wenige Stunden nach diesem Post auch auf der AdCon das Thema gehabt. Ich habe dabei folgende Position vertreten:
    Ich finde es gut, dass Magier nicht mehr mit einem einzelnen Zauber eine so hohe Übermacht bieten. Magier sollten in meinen Augen nicht diejenigen sein, die einen Shoot-Out wagen, nach dem Motto, sobald ich einmal schieße ist der Gegner weg. Ich hoffe nun darauf, dass auch und gerade Kampfmagier mehr mit Köpfchen arbeiten. Z.B. mehr mit der Umgebung arbeiten. Der Gegner verfolgt einen? Kein Problem mit nem Klebeteppich (weiß nicht mehr wie der Zauber hieß, aber ich glaub ihr wisst welchen ich meine). Vielleicht gibts auch mal nette Elementareffekte mit Elektrizität und Cyberware oder anderer Technik. Mal schauen, was da so kommt.

    VG
    Jörg

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    1. Ja, so oder so fand ich die indirekten Kampfzauber schon immer spannender, nicht nur der Elementareffekte wegen, sondern vor allem auch, weil diese eine direkte Parallelität zu Schusswaffen aufweisen. Und für Kreativität bei Magie bin ich sowieso. Was ein Illusionist mit vollsensorischen (!!!) Illusionen nicht alles anstellen kann...!

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  4. @Kraftpunkte beim Adept:

    Der "normale" Adept erhält ja während der Charaktererschaffung PP in Höhe seines Magie-Werts. Da in dieser Phase nicht zwischen Maximum und aktuellen Wert unterschieden wird kommt er also mit guten PP raus und muss später nur die Initiationsstufen für mehr PP nehmen.
    Der Magieradept dagegen muss sowohl Karma in der Charaktererschaffung ausgeben und im späteren Spiel alle drei Initiations-Optionen wählen, Magie Maximum steigern, Attribut auffüllen und PP zukaufen.
    Der Preis für die Vielseitigkeit halt.

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    1. Ja, so habe ich das auch vermutet und so würde ich es auch veranschlagen. Eindeutig ist das Regelwerk an der Stelle aber leider nicht...

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    2. Sorry aber Nein so ist das nicht. Adepten erhalten nicht nur während der Charaktererschaffung sondern jedesmal wenn ihr Magie Attribut gesteigert wird automatisch gratis einen Kraftpunkt. MA müssen dafür 5 Karma pro Punkt ausgeben bis zum natürlichen Magiewert, müssen sie allerdings nicht beim steigern kaufen sondern können sie sich auch später noch holen. Ab Magie 6 (7 mit dem Vorteil denn man sich aufgrund der Initiationsregeln holen sollte) kann man initieren allerdings nur bis maximal des natürlichen Magiewert. Dabei bekommen allerdings NUR Adepten automatisch schon einen Kraftpunkt pro Initierungstufe und können dann genauso wie Magieradepten pro Stufe auswählen ob sie eine Metamagietechnik erlernen wollen oder lieber noch einen Kraftpunkt bekommen wollen. Also zusammenfassend, Adepten gratis einen Kraftpunkt pro Magiewert Stufe, können bei der Initiation zwischen Kraftpunkt und Metamagietechnik somit auf maximal 21 Kraftpunkte. Magieradepten müssen pro natürlicher Steigerung 5 Karma pro Punkt bezahlen und müssen bei der Initiation zwischen einer wertvollen Metamagietechnik und einem wertvollen Kraftpunkt entscheiden (für den sie dann immerhin kein weiteres Karma mehr bezahlen müssen). Sie kommen auf maximal 14 Kraftpunkte

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