Dienstag, 28. Januar 2014

Auf der Suche nach Balance

Ich verlasse heute kurz mein übliches Territorium um mich an einem Reizthema abzuarbeiten und geistig geschundenen Rollenspielern in der Sache eine gangbare und probate Hilfe an die Hand zu geben. Das ganze ist natürlich nicht völlig ohne Bezug zu Shadowrun und geradezu grundlegend für meinen Stil und die damit einhergehenden Ansätze aus meinen Beiträgen.


Es geht mir um das Verständnis von Balance und Powergaming in einem Rollenspiel, beides Begriffe, die immer mal wieder als Be- oder auch Abwertungskriterien für ein solches im Gebrauch sind. Dabei habe ich das Gefühl, das der Verwendung der Begriffe ein grundlegender Irrtum zugrunde liegt. Denn das in dem Zusammenhang der Begriffe immer wieder verwandte Postulat lautet: Es zeichnet ein gutes Regelgerüst aus, dass es Powergaming behindere und Spielerfiguren vergleichbarer Erfahrungsstufen zueinander ausbalanciert seien. Das ist meiner Meinung nach nicht nur ein ehrenvolles Ansinnen, sondern gleichzeitig vor allem bevormundend und blödsinnig.

Ehrenvoll ist es, weil entsprechend motivierte Autoren vermeintlich nach einer Möglichkeit suchen, Uneinigkeit und möglicherweise Streit in einer Runde vorzubeugen. Aber ist das der richtige Weg? Haben Powergamerrunden, die vermeintlich powergamingfördernden Rollenspielen spielen untereinander mehr Streit als andere Spielrunden? Ohne jemals eine Erhebung zu dem Thema gelesen zu haben würde ich aus dem Bauch heraus mit Nein antworten. Powergamer haben vermutlich kein Problem mit Powergaming (untereinander). Die Probleme entstehen aller Wahrscheinlichkeit genau dann, wenn ein Powergamer in einer Runde mit einem Spieler sitzt, der einen anderen Spielstil bevorzugt und spielt. Aber benutzen Powergamer und Nicht-Powergamer nicht die gleichen Regeln? Wie sollte es da zu Problemen kommen?

Es wird klar, dass es nicht die Regeln sind, nie die Regeln sind - solange für alle Teilnehmer die gleichen Regeln gelten. Es sind die Spieler, ihre Ziele und Stile, die sich unterscheiden und zu einander passen wollen oder auch nicht.

Das gleiche gilt für die immer wieder gesuchte aber im Zweifel nie gefundene Balance unter den Charakteren. Balance wird dabei natürlich in dem durch Regeln qualifizierbaren Teil des bewerteten Teilaspektes gesucht - dort wo man Zahlen miteinander vergleichen kann. Wenn man dann alle Figuren über einen Kamm scheren würde, würde bei jedem die gleiche Zahl (z.B. 100%) heraus kommen. Aber wenn die Charaktererschaffung festen Regeln folgt, müssen dann nicht automatisch alle Charaktere einer solchen Balance folgen? Nicht grundsätzlich, so vermelden die Kritiker.

Um zu erklären, warum ich das für ausgemachten Blödsinn halte, will ich mich mal ein paar mehr Schritte von Shadowrun 5 entfernen und bemühe ein Rollenspiel namens RIFTS. Bei RIFTS handelt es sich um ein betagtes SciFi/Fantasy Rollenspiel mit in einem postapokalyptischen Setting, dass klassische (altbackene) Regelmechaniken wild zusammen würfelt. Hier wird mit W20+x gewürfelt, dort mit W% und an anderer Stelle mit allen anderen Würfeln. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, Zauber und Psi-Kräfte und dutzende von Werten und Rettungswürfen dazwischen. Und es benutzt ein Stufensystem, bei dem jede Charakterklasse eine eigene Erfahrungspunktetabelle für den Stufenaufstieg hat. Die Regeln sind mit "unattraktiv " sehr wohlwollend beschrieben. Nichts desto trotz fasziniert es mich wegen zwei besonderen Dingen. Erstens: Es hat einen tollen Hintergrund, der in bestimmt 30 oder mehr Zusatzbüchern beschrieben wird. Zweitens: Es gibt keine regeltechnische Balance zwischen den Charakterklassen. Es gibt den einfachen Streuner, der mit normalmenschlichen Attributen und wenig Fertigkeiten auskommen muss und es gibt den Supersoldaten mit einem breiten Satz an Fertig- und Fähigkeiten, inklusive Megarüstung und BOOMGUN (das Ding wird im Spiel wirklich so genannt) - und vieles dazwischen oder daneben. Und es gibt wirklich Leute, die das spielen oder ausgiebigst gespielt haben, die Masse an Veröffentlichungen macht das mehr als deutlich! Das bedeutet für mich, dass die Spieler allesamt kein Problem damit hatten, das ihre Figuren ganz unterschiedlichen Machtstufen entsprachen, das sie es nicht nur hingenommen haben (wer spielt schon ein Rollenspiel, bei dem hinnehmen die Regel ist), sondern sogar gerne getan haben.

Ich pauschaliere hier natürlich recht stark und es wird aller Wahrscheinlichkeit nicht wenige RIFTS-Runden gegeben haben (und geben), die bei der Wahl der Charakterklassen auf eine Balance zwischen den Figuren achten. Aber sie definieren diese Balance anhand von ihren individuellen Wünschen und den gemeinsam definierten Zielen selber und sind dabei nicht auf irgendwelche obstrusen Anti-Powergaming Regeln angewiesen. Sie einigen sich darauf, was sie wollen und wie sie es wollen und machen es dann. Sie nehmen die Rollenspielpublikation als das wahr, was sie ist: Ein Angebot.

RIFTS dient hier nur als Beispiel und es mag andere Rollenspiele geben, die an der Stelle ähnlich gestrickt sind. Aber nichts desto trotz gilt für Shadowrun 5 genau das gleiche. Es bedarf eines gesunden rollenspielerischen Selbstbewusstseins und keiner Regeln, die dieses auf eine merkwürdig bevormundende Art virtualisieren. Wenn die Spieler mit dem Ziel an die Sache gehen, dass sie nur gemeinsam gewinnen können, dass sie alle in einem wirklich schönen Mannschaftssport auf der gleichen Seite spielen, dann können sie an der Stelle nichts falsch machen.

Das wollte ich mal gesagt haben.



Kommentare:

  1. Meine Möwe würde an meiner Stelle wohl einfach nur “Nazischeisse“ sagen, aber ich versuche es mal sachlich ;)

    Was du sagst gilt einzig und allein für deinen Spielstil und was die Akzeptanz nun mit “gesunden rollenspielerischen Selbstbewusstsein“ zu tun hat, ist mir ein Rätsel. Es geht bei Balance auch nur bedingt darum Streit zwischen den Spielern zu verhindern, sondern vor allem darum Spielspaß zu haben.

    Wenn man ein Spieler ist, der Herausforderungen um Kampf liebt, und der SL einem auch den Gefallen tut Dosen einfach zu wollen, was nicht viele SLs machen, dann ist Balance extrem wichtig. Egal, was der Rest der Gruppe mag, wobei es natürlich schöner ist, wenn die ganze Gruppe so drauf ist. Wenn man regelmäßig Kämpfe hat, die vom Spieler und den Charakterfähigkeiten alles verlangen, dann führt mangelnde Balance dazu, dass MSN diese Kämpfe oft nur nur dem schlecht ausbalancierten Power-Gaming-Chars besteht. Man hat vom System dann im Regelfall weniger als die Hälfte der Möglichkeiten an Charakterkonzepten zur Verfügung, weil der Rest schlicht und ergreifend spätestens im dritten Kampf stirbt. Eine derartig geringe Auswahl ist schlicht und ergreifend langweilig, besonders, wenn die ganze Gruppe so spielt, denn dann sind sich alle Charaktere regeltechnisch sehr ähnlich. Aber da bei diesem Spielstil häufiger mal Charaktere streben, schafft man es auch alleine ziemlich schnell die Schnauze vom System voll zu haben. Das Ganze bezieht sich in 95% aller Fälle auf Kampf, gilt aber eigentlich für jedes Subsystem, in dem man regelbezogene knackige Herausforderungen bieten kann.

    Der Streit unter Spielern hat mir Balance und Möglichkeiten des Power-Gamings wahrscheinlich sogar überhaupt gar nichts zu tun, sondern damit, dass dem Power-Gamer ohne ordentlichen Kampf langweilig wird und den Story-Nutten beim Kampf langweilig wird.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Da bin ich grundsätzlich ähnlicher Ansicht wie Jan. "Powergaming" ist zu sehr ein Kampfbegriff, als dass man ihn undefiniert verwenden sollte.
      Regeltechnisches Balancing ist auf jeden Fall anzustreben, heißt aber nicht, dass alle Charaktere "gleich mächtig" sein müssen - sondern nur vergleichbare Charaktere. Krieger und Magier vergleichen zu wollen ist Schmarrn, einen Krieger mit Schwert und Schild und einen mit Zweihandaxt dagegen ist gut.
      Das Problem bei manchen SL, die scheinbar ein Problem mit scheinbarem "Powergaming" einzelner Spieler haben, ist, dass sie mit der groben Kelle versuchen, das Gleichgewicht in der Runde per Spotlightbalancing wiederherzustellen - Drei Kämpfer und ein oft untergehender Dieb in der Runde? Dann macht man halt mal drei Abenteuer lang keine Kämpfe... urgs.


      "Es wird klar, dass es nicht die Regeln sind, nie die Regeln sind - solange für alle Teilnehmer die gleichen Regeln gelten. Es sind die Spieler, ihre Ziele und Stile, die sich unterscheiden und zu einander passen wollen oder auch nicht."

      So ist es. Gleiche Regeln für alle ist ein wichtiger Punkt, dazu gehört für mich noch das Stichwort "Transparenz" (ja, Magier benutzen andere Regeln als Krieger, aber wie und welche, darüber kann sich schon vor der Charaktererschaffung jeder informieren), und bei den Spielern ist meiner Ansicht nach der kritische Punkt vor allem, welche Sicht sie auf die Regeln haben: Regeln als Konflitklösungsmechanismus am Spieltisch (Juristensicht) oder Regeln als "Engine" der Spielwelt (Wissenschaftlersicht). Wenen man sich da einig ist, kann eigentlich nicht viel schiefgehen. :)

      Löschen
    2. Möwe... Nazischeisse.... Jan, wenigstens gibst Du zu, einen Vogel zu haben.
      ;)

      Spielspaß bedeutet alles oder nichts, als Argumentationshilfe meiner Meinung nach also unbrauchbar. Vermutlich verstehe ich trotzdem, was Du meinst.

      Deine Angaben haben auch im Grunde mehr mit Spielstilen als mit Regeln zu tun und da müssen sich die Spieler einig sein. Und selbst, wenn sie sich einige sind, dass sie sich an der Stelle nicht einigen können und trotzdem miteinander spielen wollen, müssen sie sich um eine gute Mischung bemühen, die alle Stile und Wünsche anspricht. Mal ein doller Kampf, dann wieder die geschichtliche Entwicklung und so weiter. Diese Balance ist die eher lohnenswerte.

      Das wesentliche Element der Herausforderungen ist meiner Meinung nach nicht unbedingt der Schweregrad für die Gruppe, sondern die Choreographie, die jedem Gruppenmitglied etwas Abverlang, was in deren Möglichkeiten liegt. Und da ist es dann auch mal notwendig, dass sich die Gruppe als solche konstituiert. Wenn ein Kampf für einen herausfordernd, für alle anderen mit hoher Wahrscheinlichkeit fatal ist, dann sollte der Spielleiter oder die Runde diesen Kampf vermeiden (auf Spieler und nicht Charakterebene). Wie genau das auszusehen hat, kann ich nicht pauschal sagen. Aber das stehen alle Spieler der Runde gleichermaßen vor der Aufgabe, den Ausgleich zu schaffen - der Spielleiter, in dem er die Herausforderung entwirft und die Spieler, in dem sie Stärken und Schwächen untereinander ausgleichen. Speziell für Shadowrun hatte ich da selten Probleme, da Kämpfe bei meinem Shadowrun zu einem wesentlichen Teil Fernkämpfe sind, die Deckung und eine Bandbreite an taktischen Möglichkeiten bieten. Bei klassischen Fantasywelten, sind die Herausforderungen an der Stelle vermutlich höher... Und es wird sich nicht vermeiden lassen, dass der Spielleiter beim Entwurf der Schwierigkeit etwas daneben lag oder eben der Zufall das ganze durcheinander wirft. Dann war die Herausforderung für den Kämpfer keine oder die Spielerfiguren nehmen mehr Schaden, als geplant.

      Das ist in etwa auch das, was ich mit "gesunden rollenspielerischen Selbstbewusstsein" meine. Die Runde konstituiert sich und redet offen über ihre individuellen Wünsche und ist dabei bereit aufeinander zuzugehen. Und der Spielleiter versucht beim Entwurf der Geschichte und der Herausforderungen auf jeden einzugehen.

      Löschen
    3. @Andreas: Klar, Powergaming hat viele Gesichter und mir ging es ja im Grunde auch nicht darum, jede oder eine Definition davon zu bemühen, sondern es grob als "Du spielst anders"-Stil zu verwenden. Es gibt Spielstile, die ich bevorzuge und solche, die ich in meinen Runden meide. Und doch spreche ich keinen das rollenspielerische Existenzrecht ab.

      Ich finde, dass das, was Du Spotlightbalancing nennst zu den wesentlichen Aufgaben eines Spielleiters gehört. Und es ist auch eines der Werkzeuge, um unterschiedliche Stile zu vereinen. Wichtig ist dabei aber auch, dass die Spieler das untereinander akzeptieren und vor allem in ihrem Engagement nicht nachlassen, wenn sie mal nicht im Rampenlicht stehen. Mein Credo ist da immer, dass sich ein jeder Spieler um das Spielerlebnis seiner Mitspieler bemühen muss. "Wenn jeder an sich denkt, ist an jeden gedacht" steht dem entgegen und hat meiner Meinung nach im Rollenspiel nichts zu suchen.

      Löschen
    4. Für dich ist es eine Herausforderung, wenn jeder in der Gruppe was leisten muss, für mich nur, wenn es auch ab und zu um Leben und Tod geht, sonst langweile ich mich irgendwann zu Tode. Und wenn so ein Kampf nur für einen Charakter herausfordernd ist und für die anderen tödlich, dann gibt es zwei Optionen: der herausforderte Charakter schafft es die Gruppe zu schützen (und leistet damit seinen Beitrag im von die angesprochenen Gruppenkonstrukt, während die andren for ihn die Story erledigen) oder das System ist nicht ausreichend balanciert. Wenn es keinen Spieler in der Gruppe gibt, der an herausfordernden Kämpfen interessiert ist, dann ist Balancing egal. Wenn aber dich, dann ist es nötig und da sind die regeln dann wichtig, weil der Spielstil die erfordert.

      Löschen
    5. Meiner Meinung nach ist im jeweils individuellen Geschmack verankert, ob Regeln den Spielstil oder der Spielstil die Regeln unterstützt. Aber es gibt an der Stelle sicherlich deutlich weniger häufiger ein dogmatisches "falsch" als Kritiker es beschreien.
      Was Herausforderungen im Kampf angeht, muss sich Shadowrun oder mein Stil bei Shadowrun hoffentlich nicht verstecken, obwohl ich nach dem beschriebenen Gedankengut spiele.

      Löschen
  2. Also ich kann Deine Argumente gut nachvollziehen und gebe gerne zu, dass meine Überlegungen in die gleiche Richtungen gehen. Nur weil ein Spiel nicht 10 verschiedene Varianten für effektive Kämpfer bietet, heißt das nicht, dass es nicht ausbalanciert ist, sondern erstmal nur, dass ein Teil davon anscheinend andere Vorteile und Fähigkeiten als "den Kampf" hat.
    Wenn man natürlich fünf Spieler hat, die alle gerne kämpfen, dann wird die Auswahl recht klein. Ist eigentlicht genau das, was mit "Zielen" und "Stil" zutreffend beschrieben wurde.

    AntwortenLöschen
  3. Erstmal: Schöner Beitrag. Denn er regt zum nachdenken an.

    Das Balancing des Regelwerks findet meiner Meinung nach auf mehreren Ebenen statt.
    Wir haben das Balancing zwischen den Charakterklassen und das Balancing innerhalb einer Klasse.Ersteres ist schön, zweiteres ist immens wichtig.
    Zudem will ich noch eines zum "Powergamer" anmerken. Die MinMaximierer sind ja eine Sache. Aber man darf auch nicht vergessen, dass viele Spieler, auch wenn sie nicht heiß auf die besten Werte sind sich überflüssig in der Runde fühlen können, wenn sie das Gefühl bekommen, dass sie nichts bewegen könnten.
    Klar kann der Meister die Abenteuer so präsentieren, dass jeder Spieler die Stärken seines Charakters ausspielen kann. Aber wenn man in seinem Bereich oft versagt, kann das deprimierend werden. Daher muss das Regelwerk schon darauf achten, dass jeder Experte in seinem Bereich auch etwas auf die Beine stellen kann. Arbeitsteilung leben und als Team gut funktionieren, das ist es, was SL und Regelwerk in der Gruppe fördern müssen.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Die Balance in einer Spielrunde ist bei Einzelabenteuern mit einer bunten Runde (z.B. auf einer Con) natürlich eine Sache - alle Spieler müssen sich spontan und offen aufeinander einlassen. In einer Kampagne sieht das anders aus und ich beginne diese in der Regel damit, dass ich die Charaktererschaffung mit allen zelebriere und dabei einen Anforderungskatalog vorstelle (und ggf. im Dialog mit allen anpasse). Bei einer Runde aus 5 Spielern und einem Spielleiter sah das zuletzt mal so aus:

      * 1x Messerklaue
      * 1x Rigger
      * 1x Hacker (oder Technomancer)
      * 1x Magier (oder Schamane, ...)
      * 1x Adepten
      * "Der Typ mit den Softskills"
      * "Der Typ der viele Sprachen spricht"
      * "Der Typ der Erste Hilfe oder sogar Medizin gut beherrscht"
      * "Der Typ, der vieles reparieren kann"
      * "Der Typ, der mit Sprengstoff kann"
      * "Der Öko"
      * "Der Typ mit den Kon-Connections"
      * "Der Typ mit den Star-Connections"
      * "Der Typ mit den Fed-Connections"
      * "Der Ork"
      * "Der Zwerg"
      * "Der Elf"
      * "Der Troll"
      * "Der Norm"
      ...

      Die Konzepte arbeiten die Spieler selber aus, besprechen sich dabei aber immer untereinander. Und am Ende sollte jeder sein Spezialgebiet haben, in dem ihm zumindest kein anderer Spielercharakter das Wasser reichen kann.

      Löschen